[TOOL] FPGedit2013

Proyectos Completados.

Re: [TOOL] FPGedit2013

Postby erkosone » Sat Jun 01, 2013 4:20 am

Bueno.. creo que estoy bastante cerca de lograr el objetivo.. por fin he logrado comprender EXACTAMENTE el código de la vital input, es bastante ingenioso y está muy bien optimizado, se nota que lo hizo alguien que sabía muy bien lo que estaba escribiendo.. al haber entendido el mecanismo que usa he logrado reproducirlo a mi antojo en otra función usando el sistema de conversión entre tablas de key codes y tablas de chars para aumentar el performance, incluso he adoptado el sistema de control por shift status que creo que nunca se ha hablado de el en este foro y es algo que div tenía y funciona muy bien en gemix también.

Pues eso.. que sigo con esto.. creo que en muy poco tiempo podré cambiar el sistema de entrada de textos de la egui y dejarlo definitivamente perfecto :)
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Re: [TOOL] FPGedit2013

Postby DIV2lover » Sat Jun 01, 2013 9:59 am

erkosone wrote:Sobre el modo 16 bits, hace ya algún tiempo que he visto "no se por que razón" que no hay diferencia en rendimiento entre 16-32 bits, es exactamente lo mismo "por lo menos en mi máquina", así que tampoco le he hecho mucho caso a los 16 bits, pero si hiciera falta tampoco cuesta nada añadirlo, es algo trivial realmente.

Yo creo que sí deberías mantener compatibilidad con los 16bits, en lo de los 8bits tienes razón, ya no tiene sentido.
erkosone wrote:Pues bien, de entre las herramientas que tengo pensado añadir están las siguientes:
- Editor de mascaras "ya lo tengo hecho en la versión no publica", esto permite crear gráficos en forma rectangular/cuadrada o circular especificando el color y las dimensiones, suelen hacer falta en los juegos para usar como mascaras por ejemplo en un RPG el típico gráfico que usas para dejar el en suelo y esperar que el personaje colisione con el para pasar una puerta o algo así.. royo eventos en juegos, también sirven para mas cosas que documentaré a la salida de la nueva beta.

Te refieres a primitivas colisionantes o algo así, ¿no?, parece interesante.
erkosone wrote:- He recibido una sugerencia sobre añadirle un tileador, esto es algo que ya hice hace tiempo "aunque no lo he publicado" y seguramente lo añada al programa para diseñar escenarios desde el, es realmente sencillo y puede ser de utilidad aunque me gustaría escuchar un poco mas en detalle lo que la gente cree que se necesita para que sea realmente funcional.

La cuestión no es que la gente lo necesite, por que la gente siempre necesita cosas de este tipo y basta que estén para que las usen. Siempre es un añadido que da valor. Yo personalmente acabo de descubrir tile studio y creo que es una gran herramienta, ojalá se pudiera meter en el paquete Gemix, es freeware así que se podría mirar si dejan incluirlo.
Pero como solución personalizada sí que molaría un editor de mapas/tiles dentro del propio gemix que luego entregase los datos de matrices directamente al programa. Si consigues que sea fácil trabajar con él y obtener resultados fáciles, triunfará.
erkosone wrote:Y bueno, el programa que he publicado tiene desactivados los accesos a varias partes esenciales que todavía no quería mostrar :P , las haré publicas con la salida de la nueva beta, creo que serán bastante utiles la verdad.

...Tanto secretismo... tendré que enviar uno de mis mejores espias. Espera la visita de Bourne.
erkosone wrote:Y bueno.. ultimamente me he puesto cabezota con la vitalInput() y la estoy renovando para que permita hacer algo que originalmente no permitia, el desplazarte de izquierda a derecha por el texto introducido.. cuando lo consiga y funcione bien la cosa se ampliará bastante pues ya no habrá motivos para no hacer un editor de texto realmente bueno en Gemix y podré empezar con el Editor de programas XD..

Eso sí molaría verlo, que Gemix mejorase en eso sin tener que meter el dll del vital input, debería integrarse en una función como las otras.
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Re: [TOOL] FPGedit2013

Postby erkosone » Sat Jun 01, 2013 12:17 pm

Bueno, ya casi tengo todo lo que necesito, supongo que esta noche terminaré la rutina de entrada que mejora a la vital input y me pondré a mirar lo del tileador.
Alguna sugerencia?
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Re: [TOOL] FPGedit2013

Postby BigHead » Sat Jun 01, 2013 6:44 pm

sobre 16 y 32 bits, con Gemix si que hay diferencia en el rendimiento y bastante, ya tengo un equipo en el que tampoco noto la diferencia, pero en equipos inferiores se nota bastante, un mapa de scroll a 32bits se verán seriamente ralentizado, descargando y probando!
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Re: [TOOL] FPGedit2013

Postby BigHead » Sat Jun 01, 2013 7:47 pm

Probado por encima, como no mola el tema de los puntos de control, gracias! ya no tengo que andar apuntando puntos externos y tanteando :D de resto opino.

- La primera impresión es... que pixelado todo...
-Control en general a veces poco intuitivo en lo que a ciertas acciones se refiere, es decir, hasta para cerrar una sub-ventana te pones a buscar el cancelar o un "x" en la esquinita hasta que haces click fuera y esta desaparece, esto en realidad cuando ya lo sabes no es problema, pero a primera impresion confunde. Tambien hay alguna lista en la que tienes que moverte pulsando unos botones de + y - y en otras partes no, y algunas cosas asi, tambien cuando abres un fpg y el contenido es amplio no sabes como moverte para ver lo que está mas abajo, al final descubre que la única manera es con la rueda del ratón ( no todos los ratones tienen rueda aunque el 99% probablemente si :P tampoco sé si hay otra manera de bajar en la lista). el no poder cargar fpgs directamente desde el Fpg explorer, tienes que seleccionar en el menu de arriba, y si quieres otro sin perder las imagenes que tienes arriba igualmente tienes que salir para buscar el otro que quieres abrir en otra ruta, podria ser algo molesto, daria libertad independiente de explorar las carpetas y cargar en el FPG Explorer.

La parte buena es que quitando estas cosas con las que terminas dando, lo que es el program en si pienso que si es intuitivo, por que en nada abri creé y modifiqué fpgs y añadí puntos de control ( este tampoco se si funcionan todos los controles de las flechas)

-Pregunto, es posible modificar la posicion de una imagen por la de otra o simplemente elegir donde quiere que vaya? los metes y automaticamente te los numera, eso está bien, es cómodo pero si quieres modificar uno de lugar no he dado dónde.
-Las animaciones no me funcionaron al principio, luego en otro si.
- El tema de los 16 bits creo que aun es indispensable.

Sugerencias como FPG:
1- pues el tema de los 16 bit
2-Convertir todo a 16 o todo a 32 ( no se si esto será posible pero esto junto con los puntos de control es lo que mas hecho en falta de los otros editores fpg
3-Poder meter masivamente pngs de golpe al fpg y que te los convierta a map automaticamente.
4-Poder sustituir imagenes sin perder los puntos de control, por qué esto? imaginemos un juego de coches que rule con puntos de control, tienes 200 puntos y tienes que modificar el mapa y sustituirlo en el fpg perdiendo asi todos los puntos que tenias almacenados en el map.
5-Cambiar el tamaño de uno o varias imagenes dentro del fpg.
6-Cambiar colores o a scala de grises

Para mi los 4 primeros son esenciales en un editor fpg por temas de comodidad y rapidez, a veces es tedioso pasar los png a map, convertirlos a 16bits y como le añadas puntos de control y tengas que repetir la operacion acabas hasta los "webos"

Esas son mis sugerencias. Que haya una homogeneidad de controles en todo el programa (salir de la misma manera en todos sitios, moverte por los menus de la misma manera en todos los sitios etc) y ciertas tareas automaticas y masivas.
Por lo demas me gusta y le daré uso seguro, asi que probablemente comente mas cosillas.

Lo que está claro es que detras de todo esto hay un currazo!!! gracias por facilitarnos las vida con estas herramientas :D
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Re: [TOOL] FPGedit2013

Postby erkosone » Sat Jun 01, 2013 7:55 pm

1 - 16 bits, estoy mirando el tema. ;)

3- meter masivamente imagenes al fpg, esto ya está hecho, dejando pulsada la tecla CONTROL en la ventana superior puedes seleccionar multiples imagnees, o directamente todas desde el boton correspondiente o desde el menu file. ;)

4 - Eso dalo por hecho, me pongo a ello. :)


Cambiar el tamaño de imagenes? hacer un resize? eso es fácil, si te hace falta lo hago, te refieres a reescalar un fpg? lo que se me ocurre es que puedas exportar el FPG reescalado "con todos los puntos de control reescalados también", te refieres a eso?

Pasar a escala de grises? eso es un FX a la imagen, se puede hacer claro que si, si me especificas para que puede servir lo añado tambien ;)
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Re: [TOOL] FPGedit2013

Postby BigHead » Sat Jun 01, 2013 9:14 pm

erkosone wrote:
3- meter masivamente imagenes al fpg, esto ya está hecho, dejando pulsada la tecla CONTROL en la ventana superior puedes seleccionar multiples imagnees, o directamente todas desde el boton correspondiente o desde el menu file. ;)



Sisi eso si lo hice, pero me refiero a seleccionar pngs y que te los meta ya convertidos a map, y ahora me doy cuenta de que no se si la imagen que veo dentro del fpg es map o es png, se puede ver esat info? creo que por eso me fallaba antes la animacion pq 2 eran png y dos map, ahora si va. mete pero no convierte no? esto seria muy muy últil.

erkosone wrote:4 - Eso dalo por hecho, me pongo a ello. :)
Cambiar el tamaño de imagenes? hacer un resize? eso es fácil, si te hace falta lo hago, te refieres a reescalar un fpg? lo que se me ocurre es que puedas exportar el FPG reescalado "con todos los puntos de control reescalados también", te refieres a eso?


pues poder decirle un porcentaje y qu te reescale la imagen sin tener que reimportar todas las imagenes, imagina por ejem que quieres reescalar el personaje al 50% porque lo hiciste muy grande y asi de paso reduces peso en el fpg, seleccionas las imagenes que quieres pones un porcentaje y reescalar, no se la dificultad de esta utilidad pero puede ser util tambien. La ide de exportarlos con los puntos de control rescalados me gusta, seria mas útil no tener que exportarlos pero ya está ahorrando mucho trabajo.
Pues si tienes razon lo de la escala de grises se puede hacer por codigo :)

Se puede cambiar la posicion de una imagen en un fichero? esto aun no lo encontrao

Sería posible lo de sobreescribir una imagen pero que antes te guarde los puntos de control para aplicarlos en la nueva? lo de convertir a 16bit masivamente (esto es lo que mas exo de menos de todo todo)

Gracias de nuevo por tu trabajo para facilitarnos la vida :) yo pienso darle uso desde ya mismo
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Re: [TOOL] FPGedit2013

Postby erkosone » Sun Jun 02, 2013 3:33 pm

Hola BigHead, vale haber si te he entendido bien..

1 - Que se pueda exportar el FPG reescalado incluyendo los puntos de control reescalados, todo con un simple click en "EXPORT SIZED FPG.."
2 - Con n imágenes seleccionadas poder reescalar incluyendo también los puntos de control claro.. pero solo las imagenes escogidas en el fpg explorer y que se actualicen en el mismo fpg.
3 - Cambiar el navegador de OPEN FPG al formato del DISK EXPLORER que supongo que resulta mas cómodo.

Sobre lo que comentas de que se conviertan los png a map, en un fpg todos los mapas están en formato map, no existe la posibilidad de almacenar png´s, así que eso ya esta ;)

4 - Poder cambiar el código de mapa en una imagen dentro del fpg.
5 - Exportar a 16 bits.

Lo de exportar el fpg a 16 bits no creo que sea un problema, creo que shao ha descubierto como hacerlo "aunque creo que es por medio de un bug de gemix", pero creo que se puede hacer bastante fácil con una herramienta externa que exporte, lo tengo planteado y creo que puede funcionar bien, aunque tengo que probarlo.

Me dejo algo?
- Por cierto, acabo de cambiar la rutina de entrada de texto por teclado a la egui.. que pasada.. ahora puedes escribir rápido sin que se coma letras y te puedes desplazar por el texto introducido como en cualquier lenguaje, definitivamente he conseguido mejorar la vital_input() jeje.. esto ya es un pedazo de logro para mi, he mejorado algo que todavía nadie había superado desde hacía muchos años jajajaja... I´M HAPPY!!!!
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Re: [TOOL] FPGedit2013

Postby shao » Mon Jun 03, 2013 1:44 am

erkosone wrote:Hola BigHead, vale haber si te he entendido bien..

1 - Que se pueda exportar el FPG reescalado incluyendo los puntos de control reescalados, todo con un simple click en "EXPORT SIZED FPG.."
2 - Con n imágenes seleccionadas poder reescalar incluyendo también los puntos de control claro.. pero solo las imagenes escogidas en el fpg explorer y que se actualicen en el mismo fpg.
3 - Cambiar el navegador de OPEN FPG al formato del DISK EXPLORER que supongo que resulta mas cómodo.

Sobre lo que comentas de que se conviertan los png a map, en un fpg todos los mapas están en formato map, no existe la posibilidad de almacenar png´s, así que eso ya esta ;)

4 - Poder cambiar el código de mapa en una imagen dentro del fpg.
5 - Exportar a 16 bits.

Lo de exportar el fpg a 16 bits no creo que sea un problema, creo que shao ha descubierto como hacerlo "aunque creo que es por medio de un bug de gemix", pero creo que se puede hacer bastante fácil con una herramienta externa que exporte, lo tengo planteado y creo que puede funcionar bien, aunque tengo que probarlo.

Me dejo algo?
- Por cierto, acabo de cambiar la rutina de entrada de texto por teclado a la egui.. que pasada.. ahora puedes escribir rápido sin que se coma letras y te puedes desplazar por el texto introducido como en cualquier lenguaje, definitivamente he conseguido mejorar la vital_input() jeje.. esto ya es un pedazo de logro para mi, he mejorado algo que todavía nadie había superado desde hacía muchos años jajajaja... I´M HAPPY!!!!


No se si es un bug, lo que ocurre es que si tienes el modo a 32 y despues lo cambias a 16 y haces frame, entonces salta el error pero si no lo haces funciona.
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Re: [TOOL] FPGedit2013

Postby erkosone » Mon Jun 03, 2013 5:58 pm

AVANCES:
- Renovado el sistema de input por teclado, ahora funciona perfect.
- Añadida la opción de modificar el código de un mapa del fpg, con aviso de 'bussy' si el destino está ya ocupado y bla bla bla..

Incomming todo lo demás..
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