[GAME] Call Of Jofre 1.0

Proyectos Completados.

Re: [GAME] Call of Jofre (75%)

Postby CicTec » Mon May 23, 2016 1:15 pm

Hola DoZ,

He probado el juego llegando a 144800 puntos, 20 expedidos (no se que nivel porque no lo indica) y casi 400 morts (una estrage vamos).

Aqui mi opnion:
Para ser tu primer juego tengo que felicitarte porque esta muy bien realizado, faltaria pulir algo quizas, pero hace lo que debe y siempre en mi opnion el juego es bastante entretenido.
La grafica la encuentro bastante bien realizada y por lo que he entendido te llevas bien en eso.
La jugabilidad la considero mas que buena, no encontre nigun fallo sobre esa, el juego es muy fluido en su mecanica.

Sugerencias:
- La puntuacion deberia ser una voz del menu principal mas que del menu opciones (porque realmente no tiene relacion con esa).
- En el juego estaria bien tener info textual sobre el numero de nivel en la cual nos encontramos.
- Si posible, mejorar el sistema de puntuacion, incluyendo todas las info, por ejemplo en nivel logrado, el numero de expedidos, el numero de combos obtenidas.
- Los sonidos veo que estan mezclados utilizando varios de Mario bros, quizas estaria bien crear unos proprios, para hacer el juego mas original.

Hay varias sugerencias que se podrian añadir, pero realmente no se cuales son tus ideas para el proyecto final, quizas sabiendolas se podria aportar algo.

Mucho animo con ello y gracias por la realizacion.
User avatar
CicTec
 
Posts: 16553
Joined: Thu Jul 31, 2008 10:18 pm

Re: [GAME] Call of Jofre (75%)

Postby DoZ » Mon May 23, 2016 6:03 pm

Sí shao, estoy contigo respecto a saber utilizar todos los elementos y mezclarlos para obtener experiencias distintas, en lugar de apabullar, que aparte de no ser lo suyo, lleva un curro que igual para un estudio sí, pero para un particular... Un ejemplo de esto, podría ser lo que tengo en mente para la de riesgos laborales. Cuando ella aparezca, te pedirá que no atropelles a nadie durante un tiempo determinado, y lo que harás (cosa mucho más dificil que atropellarlos xD) es esquivar a todo el que se cruce por delante. Si lo consigues, te dará 10.000 puntos, o 1.000 puntos menos por cada muerto.

Ostras Pedrín, CicTec, veo que tu habilidad no se queda en lo de programar eh? jajaja No es fácil alcanzar esa puntuación ^_^ Por lo que comentas del nivel, debería aparecerte abajo, en plan recreativas de NeoGeo, si no salen es que algo anda mal :cry: Pero juraría que sí aparece esa información. Arriba debe aparecer los expedidos (Expedits en catalán), los muertos y la puntuación, y abajo los km, el nivel actual y los muertos por Jofre (el torero) a modo de curiosidad xD

La intención del jueguecillo es básicamente la de aprender y progresar, que estoy muy verde aunque sea un viejo conocedor de DIV Games Studio (la dislexia y el déficit de atención no ayudan jaja), y ya de paso, hacer algo divertido para los del trabajo.

Estoy totalmente de acuerdo con lo de la puntuación, pero es que me pudo la pereza y para no cambiar el formato y la distribución, ahí que lo metí jejejeje Gandul Style... Sobre los stats, es algo que tengo en mente, y que muy probablemente termine haciendo. Incluso un global de muertos en total, la fecha del primer y el último muerto, la media de muertos por minuto total, etc, etc... Todos esos datos están muy chulos, la verdad. Ya te digo, muy probablemente, cuando tenga todo a mi gusto, aunque supongo que nunca lo estará y tampoco es lo que le quiero dedicar, me ponga con esos stats :)

Por cierto, probé la manera "pro" de utilizar el sonido utilizando load_song y no encontré la manera de modificar el volumen tratándose de un 'song' cargado en lugar de un 'sound', así que volví a mi modo chapucero, que total, parece funcionar xD No sé si hay un manual tipo DIV para Gemix o está el proyecto sobre la mesa para un futuro (obviamente primero hay que terminar el lenguaje jeje) porque la ayuda disponible se me hace un poco escasa, y yo tampoco soy ningún lince, todo sea dicho xD

Los sonidos son un tremendo mix de: Mario (NES), Carmageddon (PC), Zelda (NES) y Street Fighter II (Arcade) :P La idea es dejarlos, porque total, no deja de ser un juego para un público reducido y de rodaje. Para lo siguiente que intentaré hacer (un juego de estrategia de narcos), ya me lo curraré todo muchísimo más :)

Gracias por el feedback a los dos!!
User avatar
DoZ
 
Posts: 416
Joined: Thu Apr 08, 2010 11:16 pm
Location: Buscando el Big Whoop

Re: [GAME] Call of Jofre (75%)

Postby DoZ » Mon May 23, 2016 6:13 pm

Por cierto, si no aparecen los textos de nivel y expedidos, vuelve a bajar el zip del post inicial, porque corregí un par de fallos de última hora y lo volví a subir tras que dijeras que lo habías bajado :P Sí, sí, estoy seguro. Uno de ellos era precisamente que no volvía a llamar un par de textos de info en pantalla :P
User avatar
DoZ
 
Posts: 416
Joined: Thu Apr 08, 2010 11:16 pm
Location: Buscando el Big Whoop

Re: [GAME] Call of Jofre (75%)

Postby CicTec » Mon May 23, 2016 6:33 pm

DoZ wrote:Ostras Pedrín, CicTec, veo que tu habilidad no se queda en lo de programar eh? jajaja No es fácil alcanzar esa puntuación ^_^

Gracias, siempre me han gustado los games y cuando me meto en uno, consigo obtener buenos resultados, lo suyo es que a veces evito, porque sino me quedo jugando y no hago mas nada jeje.

DoZ wrote:Por lo que comentas del nivel, debería aparecerte abajo, en plan recreativas de NeoGeo, si no salen es que algo anda mal :cry: Pero juraría que sí aparece esa información. Arriba debe aparecer los expedidos (Expedits en catalán), los muertos y la puntuación, y abajo los km, el nivel actual y los muertos por Jofre (el torero) a modo de curiosidad xD

Tienes razon, no me habia fijado en los textos de abajo, se vee todo, bien hecho.

DoZ wrote:La intención del jueguecillo es básicamente la de aprender y progresar, que estoy muy verde aunque sea un viejo conocedor de DIV Games Studio (la dislexia y el déficit de atención no ayudan jaja), y ya de paso, hacer algo divertido para los del trabajo.

Estoy totalmente de acuerdo con lo de la puntuación, pero es que me pudo la pereza y para no cambiar el formato y la distribución, ahí que lo metí jejejeje Gandul Style... Sobre los stats, es algo que tengo en mente, y que muy probablemente termine haciendo. Incluso un global de muertos en total, la fecha del primer y el último muerto, la media de muertos por minuto total, etc, etc... Todos esos datos están muy chulos, la verdad. Ya te digo, muy probablemente, cuando tenga todo a mi gusto, aunque supongo que nunca lo estará y tampoco es lo que le quiero dedicar, me ponga con esos stats :)

Me parecen bien, lo mejor entonces creo sea esperar a que le pongas todas tus ideas y luego ver cosa se podria poner mas.

DoZ wrote:Por cierto, probé la manera "pro" de utilizar el sonido utilizando load_song y no encontré la manera de modificar el volumen tratándose de un 'song' cargado en lugar de un 'sound', así que volví a mi modo chapucero, que total, parece funcionar xD No sé si hay un manual tipo DIV para Gemix o está el proyecto sobre la mesa para un futuro (obviamente primero hay que terminar el lenguaje jeje) porque la ayuda disponible se me hace un poco escasa, y yo tampoco soy ningún lince, todo sea dicho xD

Aparte unos tutorials video hechos por erkosone (por actualizar) y una recien doc tecnica hecha por shao sobre la nueva estructura de API, afortunadamente no hay mucho otro, seria una de las cosas de hacer.
Aun asi tienes un ejemplo completo sobre eso en la carpeta "examples/audio" de la beta, este ejemplo trata la gran mayoria de los comandos, (play, pause, resume, cambio velocidad, volumen, etc...), en el caso tuyp una vez obtenido el canal de musica devuelto por SONG_PLAY, simplemente se lo pasas a SONGCHANNEL_SET_VOLUME (mira la referencia en el txt "= GEMIX MODULES =.txt", o tambien en el ejemplo anterior indicado.

DoZ wrote:Los sonidos son un tremendo mix de: Mario (NES), Carmageddon (PC), Zelda (NES) y Street Fighter II (Arcade) :P La idea es dejarlos, porque total, no deja de ser un juego para un público reducido y de rodaje. Para lo siguiente que intentaré hacer (un juego de estrategia de narcos), ya me lo curraré todo muchísimo más :)

Bueno, igual si, a lo mejor para la siguiente version (si habra) o nuevo juego, se progresa tambien en este aspecto con algo proprio.

Animo con el, esperemos ver pronto progresos.
User avatar
CicTec
 
Posts: 16553
Joined: Thu Jul 31, 2008 10:18 pm

Re: [GAME] Call of Jofre (75%)

Postby DoZ » Mon May 23, 2016 6:38 pm

Gracias por las indicaciones, como te dije, no soy ningún lince jajaja La verdad es que esta comunidad, pese a no estar de lo más activa últimamente, es de lo mejorcito del lenguaje :)

Ahí va un pequeño avance de los - valga la redundancia - los avances xD



Los de UGT son los que te van a dar los items. Ahora falta hacerlos :P

Falta añadir la sombra específica del trabajador volando y demás. Supongo que más adelante podría hacerlo con funciones de programación, que he leído por ahí que está la de clonar y poder cambiar cosas y tal, pero bueno, una vez tenga todo hecho, voy a optimizar código, y ahí es donde de verdad aprenderé. Ayer descubrí (que ya me vale también jajjaja) el uso de son y father, y de nuevo, me puse hasta cachondo jajaja Y yo comiéndome la olla con dar con el ángulo preciso del palé, por ejemplo, cuando era tan fácil como usar: father.angle

La madre que me parió :D
User avatar
DoZ
 
Posts: 416
Joined: Thu Apr 08, 2010 11:16 pm
Location: Buscando el Big Whoop

Re: [GAME] Call of Jofre (75%)

Postby CicTec » Mon May 23, 2016 6:49 pm

DoZ wrote:Gracias por las indicaciones, como te dije, no soy ningún lince jajaja La verdad es que esta comunidad, pese a no estar de lo más activa últimamente, es de lo mejorcito del lenguaje :)

De nada, gracias por los elogios a la comunidad/lenguaje :)

DoZ wrote:Ahí va un pequeño avance de los - valga la redundancia - los avances xD



Los de UGT son los que te van a dar los items. Ahora falta hacerlos :P

Falta añadir la sombra específica del trabajador volando y demás. Supongo que más adelante podría hacerlo con funciones de programación, que he leído por ahí que está la de clonar y poder cambiar cosas y tal, pero bueno, una vez tenga todo hecho, voy a optimizar código, y ahí es donde de verdad aprenderé. Ayer descubrí (que ya me vale también jajjaja) el uso de son y father, y de nuevo, me puse hasta cachondo jajaja Y yo comiéndome la olla con dar con el ángulo preciso del palé, por ejemplo, cuando era tan fácil como usar: father.angle

Interesante los items, para que van a servir ?
User avatar
CicTec
 
Posts: 16553
Joined: Thu Jul 31, 2008 10:18 pm

Re: [GAME] Call of Jofre (75%)

Postby DoZ » Mon May 23, 2016 6:58 pm

Así de entrada se me ocurren:

- El clásico ítem de inmunidad temporal (ardo en deseos de escuchar la melodía de invencibilidad de Mario xD Tintontin tarintoon tarintooon... en fin, ya túh sabeh...)
- Extra de velocidad temporal
- Tamaño 1/2 incluyendo el palé temporal (en fin, todo es temporal xD) <- Esto te ayuda a, obviamente, esquivarlo todo.
- Escudo de 1, 2 o 3 impactos de aguante (así generamos más opciones de ítem de paso)
- Equipar unos cañones y opción de disparar y quitar de en medio a todos salvo al Preferencias, que su aura es lo más xD
- Puntuación X2 (temporalmente todo nos da el doble de puntos)
- Congelar tiempo (solo suma segundos en caso de expedir a la Alpinista, Palé o a ambos)

Y bueno, creo que con eso, sería suficiente. Si se te ocurre alguno, bienvenido será ;)

Y aunque no tenga que ver con los ítems, se me acaba de ocurrir una idea buenísima para la jugabilidad, y que además yo hago en la realidad xD Es la de hacer "el trenecito", como yo lo llamo. Sería que pudieras coger todos los palés que quisieras, y éstos tuvieran un poco más de duración antes de desaparecer. Y que pudieras empujar 3 o 4, incluso girando un poco, pero claro, se te van descuadrando los de más adelante. Aquí entraria una buena física, o como mínimo lo suficientemente funcional. Cuantos más palés, más puntos, y más difícil es conseguir llegar, obviamente, ya que no ves lo que hay delante del primer palé, o apenas te da tiempo a reaccionar. Sería un tiro por aquí y que sea lo que Dios quiera, pudiendo modificar algo (y con cuidado) la trayectoria.

Lo estoy viendo. Cuando expidas uno, te dará 3 secs para expedir otro rápidamente, y será X2 la puntuación (en lugar de 2.500, 5.000), X3, X4, etc... Puede que consigas llegar con una hilera decente, o puede que se te desparramen cerca, y te dé tiempo igualmente de hacer una pequeña serie. Joder, es motivador :D
User avatar
DoZ
 
Posts: 416
Joined: Thu Apr 08, 2010 11:16 pm
Location: Buscando el Big Whoop

Re: [GAME] Call of Jofre (75%)

Postby CicTec » Mon May 23, 2016 7:11 pm

DoZ wrote:Así de entrada se me ocurren:

- El clásico ítem de inmunidad temporal (ardo en deseos de escuchar la melodía de invencibilidad de Mario xD Tintontin tarintoon tarintooon... en fin, ya túh sabeh...)
- Extra de velocidad temporal
- Tamaño 1/2 incluyendo el palé temporal (en fin, todo es temporal xD) <- Esto te ayuda a, obviamente, esquivarlo todo.
- Escudo de 1, 2 o 3 impactos de aguante (así generamos más opciones de ítem de paso)
- Equipar unos cañones y opción de disparar y quitar de en medio a todos salvo al Preferencias, que su aura es lo más xD
- Puntuación X2 (temporalmente todo nos da el doble de puntos)
- Congelar tiempo (solo suma segundos en caso de expedir a la Alpinista, Palé o a ambos)

Me parecen muy bien en principio, luego se puede ver si meter otros.

DoZ wrote:Y bueno, creo que con eso, sería suficiente. Si se te ocurre alguno, bienvenido será ;)

De momento no, almenos hasta no ver todos los anteriores, pero si tengo 2 sugerencias en otro aspecto del juego que me olvide indicarte:
1) Añadir la opcion para poder pausar el juego (tecla P).
2) Añadir posibilidad de intercambiar modalidad de juego fullscreen/windows, especialmente si se pausa el juego y se quiere/debe volver al SO por alguna razon.

EL punto 1 lo solucionas simplemente indicandole al proceso que se encarga del loop de la partida, que llame algo tipo:
Source Code (Gemix) [ Download ] [ Hide ]
  • if(keydown(_p))
  • if(game_paused == false)
  • game_paused = true;
  • signal(all_process, s_freeze); // congelo todos los procesos del juego, menos el gestor de la partida (el que llama esta funcion)
  • else
  • game_paused = false;
  • signal(all_process, s_wakeup); // despierto todos los procesos del juego para continuar la partida.
  • end
  • end
  •  


El punto 2, simplemente mira las lineas 339 y 340 del ejemplo del song que indique anteriomente y las copias en el proceso gestor de la partida.

DoZ wrote:Y aunque no tenga que ver con los ítems, se me acaba de ocurrir una idea buenísima para la jugabilidad, y que además yo hago en la realidad xD Es la de hacer "el trenecito", como yo lo llamo. Sería que pudieras coger todos los palés que quisieras, y éstos tuvieran un poco más de duración antes de desaparecer. Y que pudieras empujar 3 o 4, incluso girando un poco, pero claro, se te van descuadrando los de más adelante. Aquí entraria una buena física, o como mínimo lo suficientemente funcional. Cuantos más palés, más puntos, y más difícil es conseguir llegar, obviamente, ya que no ves lo que hay delante del primer palé, o apenas te da tiempo a reaccionar. Sería un tiro por aquí y que sea lo que Dios quiera, pudiendo modificar algo (y con cuidado) la trayectoria.

Lo estoy viendo. Cuando expidas uno, te dará 3 secs para expedir otro rápidamente, y será X2 la puntuación (en lugar de 2.500, 5.000), X3, X4, etc... Puede que consigas llegar con una hilera decente, o puede que se te desparramen cerca, y te dé tiempo igualmente de hacer una pequeña serie. Joder, es motivador :D

Me parece muy buena idea, adelante y a ver que tal.
User avatar
CicTec
 
Posts: 16553
Joined: Thu Jul 31, 2008 10:18 pm

Re: [GAME] Call of Jofre (75%)

Postby DoZ » Mon May 23, 2016 8:08 pm

Fíjate, otra cosa que desconocía, lo de all_process juasjuas Me va a facilitar mucho la vida, y sin duda, lo mejor es tener un proceso de pausa por si tienes que acceder a él desde procesos como la ventana de info del ninja y demás. Si es que, definitivamente no soy un lince xD Tampoco era difícil de deducir, menos cuando ya usas all_text, por ejemplo...

Lo de la pausa te refieres aparte del menú no? Porque al pulsar escape se pausa el juego y aparece el menú :P Me da que lo has jugado del tirón sin salir jeje

Lo de añadir el cambio de pantalla lo tengo pendiente. A propósito de eso: es normal que en pantalla completa, al volver al juego se cierre por un error crítico? O es más bien algo del código? xD
User avatar
DoZ
 
Posts: 416
Joined: Thu Apr 08, 2010 11:16 pm
Location: Buscando el Big Whoop

Re: [GAME] Call of Jofre (75%)

Postby CicTec » Mon May 23, 2016 8:48 pm

DoZ wrote:Fíjate, otra cosa que desconocía, lo de all_process juasjuas Me va a facilitar mucho la vida, y sin duda, lo mejor es tener un proceso de pausa por si tienes que acceder a él desde procesos como la ventana de info del ninja y demás. Si es que, definitivamente no soy un lince xD Tampoco era difícil de deducir, menos cuando ya usas all_text, por ejemplo...

Si tienes un proceso "game" o algo similar, o sea el que se encarga del loop, no hay necesidad de un proceso "pausa", pero si por ahora te resulta mas facil asi, adelante.

DoZ wrote:Lo de la pausa te refieres aparte del menú no? Porque al pulsar escape se pausa el juego y aparece el menú :P Me da que lo has jugado del tirón sin salir jeje

Es cierto, no me habia fijado porque aparte de jugarlo de tiron como dices y salir solo despues de la escrita "game over", le daba con la tecla "P" y nada, pues esta bien entonces, otra cosa menos por hacer. ;)

DoZ wrote:Lo de añadir el cambio de pantalla lo tengo pendiente. A propósito de eso: es normal que en pantalla completa, al volver al juego se cierre por un error crítico? O es más bien algo del código? xD

Depende a que te refieres con error critico, es una ventana de mensaje que aparece ?, un crash del programa que sale sin mas, o que ?
User avatar
CicTec
 
Posts: 16553
Joined: Thu Jul 31, 2008 10:18 pm

PreviousNext

Return to Proyectos Full

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 3 guests