photon si hablamos de redes es topologia estrella
https://es.wikipedia.org/wiki/Red_en_estrellacomo dices todos son clientes , inclusive el jugador servidor...
pero si fuese así, jugador servidor jugaría con ventaja al no contar con lag.exacto, para solventar tal situación , puedes :
1. considerar a todos como servidor (el movimiento y colisiones es gestionado por cada cliente, el jugador servidor también actúa como cliente y solo comparte
su posición con los demás)
2. Si tienes un juego en tiempo real, si quieres usar al jugador servidor como tal, entonces debes usar algún algoritmo de compensación de lag
suponiendo que la latencia de la red es 200ms , entonces el jugador servidor tendrá sus movimientos ejecutados cada 200 ms ,
en lugar de 0 ms... como dices.. (puedes simular lag con codigo gemix )
ej: Capturar el teclado en el server cada 200ms ..(suponiendo q el lag es 200ms), y para los demás players capturar normal..
asi todos jugaran en igualdad de condiciones si te refieres a la latencia del jugador server.
(La solución 1 es mas fácil, la 2 es la mas usada en juegos comerciales )