Suelos curvados con fisica

Para aquellos que necesitan ayuda inmediata sobre la utilización del modulo.

Suelos curvados con fisica

Postby shao » Tue Mar 24, 2015 12:14 pm

A los que conocéis bien la librería Chipmunk que tenemos disponible en Gemix (y que creo que únicamente la a estudiado Erkos), yo según entiendo, los suelos se hacen a base de lineas, indicando a la librería donde empieza y termina cada linea y así, crear un suelo curvado pero... para hacerlo curvado y suave podrías tardar mucho tiempo, si no quieres curvas suaves y las quieres puntiagudas vale, ahorras tiempo, pero si quieres un suelo suave... ¿no sera mucho tiempo?.

Por ejemplo este tipo de juegos:



Los suelos son super suaves así que no creo que haya sido creado "punto a punto", debe existir algún editor o algún modo de hacer suelos con curvas suaves sin necesidad de ir punto a punto.
¿Alguien sabe sobre esto?.
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Re: Suelos curvados con fisica

Postby Spiderman » Tue Mar 24, 2015 4:15 pm

Tambien puedes vectorizar un mapa de durezas o imagen.


# Physics_scenario_terrain_build( int file, int graph, int umbral );

– Retorna: El número de segmentos creados para vectorizar el terreno.
– Esta función es la encargada de generar un escenario vectorizado a partir de una imagen.


Tanto en el manual que hizo Erkosone como en los videoejemplos puedes ver como se usa.
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Re: Suelos curvados con fisica

Postby shao » Tue Mar 24, 2015 5:51 pm

Ahh, pues se me debió haber pasado esa función, si, parece que es la que se encarga de crear todas las curvas necesarias para adaptar el gráfico de origen a vectores.
Gracias Spider.
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Re: Suelos curvados con fisica

Postby erkosone » Wed Mar 25, 2015 6:30 am

Hueeeii!!! Ahi ahi animaros a probar la física que no muerte y ahorra tiempo y esfuerzo de CPU ;)

Sobre lo que preguntas shao, pues si, con esa función puedes vectorizar un suelo con bastante precisión, ahún seguirá siendo a base de lineas ya que es el sistema mediante el cual se hace en todas las librerías de física para juegos ya que es el sistema de comprobación mas rentable y menos cargante.

Por la resolución del terreno no te preocupes, es tremendamente buena :)
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Re: Suelos curvados con fisica

Postby shao » Wed Mar 25, 2015 11:13 am

erkosone wrote:Hueeeii!!! Ahi ahi animaros a probar la física que no muerte y ahorra tiempo y esfuerzo de CPU ;)

Sobre lo que preguntas shao, pues si, con esa función puedes vectorizar un suelo con bastante precisión, ahún seguirá siendo a base de lineas ya que es el sistema mediante el cual se hace en todas las librerías de física para juegos ya que es el sistema de comprobación mas rentable y menos cargante.

Por la resolución del terreno no te preocupes, es tremendamente buena :)



Ese juego del video utilizará chipmunk o su alternativa, no recuerdo el nombre de la otra pero vamos, supongo que se pueden conseguir esos resultados, los del vídeo digo.


Spider, ¿conoces bien la librería?, lo digo por que hice una pregunta sobre la librería y se quedo sin respuesta y sigo sin saber si es posible hacer lo que preguntaba.
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Re: Suelos curvados con fisica

Postby Spiderman » Wed Mar 25, 2015 1:20 pm

Conocerla conocerla... he visto los videoejemplos de Erkosone 3 o 4 veces cada uno. Me lei el manual. Tambien he empezado un par de juegos con ella, pero me he quedado atascado en un par de cosas que no se como terminarlas y los he dejado por imposibles.

Que pregunta hiciste Shao? Si es lo del suelo lo puedes solucionar vectorizando un mapa de durezas con esa funcion. El ejemplo que puso Erkosone incluia scroll y todo asi que te viene como anillo al dedo para lo que quieres hacer.
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Re: Suelos curvados con fisica

Postby Spiderman » Wed Mar 25, 2015 1:30 pm

He estado buscando cual era, y el ejemplo que tienes que mirar es el numero 13. Ahi te viene una manera de hacer lo que quieres.
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Re: Suelos curvados con fisica

Postby CicTec » Wed Mar 25, 2015 1:36 pm

Spiderman wrote:Conocerla conocerla... he visto los videoejemplos de Erkosone 3 o 4 veces cada uno. Me lei el manual. Tambien he empezado un par de juegos con ella, pero me he quedado atascado en un par de cosas que no se como terminarlas y los he dejado por imposibles.

Hola Spiderman,

Cosa te resultaban dificiles de hacer/terminar ? posiblemente si explicas el problema podemos dar solucion o dirigirte a este.
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Re: Suelos curvados con fisica

Postby erkosone » Wed Mar 25, 2015 1:42 pm

Que pregunta te ha quedado sin respuesta Shao?
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Re: Suelos curvados con fisica

Postby shao » Wed Mar 25, 2015 2:43 pm

Esta:

Ok, lo de coger al cuadrado es para que se entienda a que me refiero, ahora que se entiende, la pregunta es la misma que la primera pregunta que hice.
¿si quiero que el cuadrado solo pueda girar un rango, como controlo eso?, es decir, al coger al cuadrado, si su ángulo es mayor de 30000 entonces que se detenga su giro en ese ángulo y si es menor de -30000 entonces que también se detenga, me refiero a poner limites en el ángulo del cuadrado, lo intente con angle pero como dije, hacia unas imperfecciones que quedaban algo feas.
Así que me preguntaba si habría una función para controlar esto, yo he mirado pero creo que no la hay.

También he usado physics entity set rotation pero eso es para controlar la velocidad a la que se aplica el ángulo (que por cierto, aun poniendo esa función a 0, el ángulo seguía rotando), no para poner limites en el ángulo.


Cuando coges el cuadrado y lo agitas, el cuadrado gira 360 grados tanto para un lado u otro.
Bueno yo quería que tuviera un límite, no que gire 360 grados si no que si se pasa del limite que yo establezca, por ejemplo de 30000, entonces que gire para el lado contrario hasta -30000, es decir, poner un limite en el giro.

Miraré el ejemplo nº 13 haber.
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