[DEBATE] Sistemas de escenarios para juegos.

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[DEBATE] Sistemas de escenarios para juegos.

Postby erkosone » Tue Mar 29, 2011 5:51 pm

Hola buenas, desde hace mucho tiempo.. muuuuucho tiempo... veo que muchísima gente da un valor que roza el fanatismo a los sistemas de "TILES" para montar escenarios.
Quiero abrir este hilo para discutir los PROS y los CONTRAS de cada sistema, basandonos en la experiencia y conocimiento de cada uno de nosotros.
Es un tema muy interesante y seguramente sirva para que muchos que no conocen ciertos aspectos sobre esto que tanto se escucha hablar conozcan realmente de que se trata cada sistema y cual es mejor en cada ocasión.
Yo tengo mi propia opinión claro está sobre el tema, y es basicamente y sin enrroyarme mucho la siguiente:

Existen 3 formas de crear un "MOTOR" para escenarios inteligentes en los videojuegos:

1 - A lo burro.
2 - TILE SYSTEM.
3 - SPRITE SYSTEM.


1- El sistema "A lo burro" se trata sencillamente de crear una "inmensa imagen" y en ella pintar el decorado de todo el juego.
Este sistema es el mas sencillo de todos, el mas recomendado para novatos que empiezan por su sencillez , y quizá es recomendado para juegos donde el escenario es limitado o no muy grande.
Con las caracteristicas de las maquinas actuales, crear un escenario de 800x240 para una resolución de 320x200 no es nada descabellado, el rendimiento suele ser muy bueno. Para escenarios mayores, se empieza a notar el abuso de memoria ram por que hay que cargar un mapa "gigante" en memoria para poder mostrarlo en pantalla y acceder a su información.
- Para juegos sencillos, quizá este sea el metodo mas recomendado devido a lo simple que resulta crear y mover el escenario.

Cuando el escenario del juego es muy grande, tenemos dos opciones a tener en cuenta, estas son "TILES" y "SPRITES", los dos sistemas aumentan el performance del juego debido a que no cargan en memoria todo de golpe, sino que se va construyendo el escenario a medida que avanzamos en el juego.

Hay que tener en cuenta que existen estos dos sistemas porque hay dos tipos de escenarios hablando de una forma muy genérica claro está:

2 - Juegos con escenarios "SIMPLES" y "REPETITIVOS", en este caso el sistema que mas performance nos ofrece es el de "TILES", ya que con unas cuantas "imágenes diminutas" que se repiten a lo largo del juego podemos montar un escenario de una forma muy económica en cuanto a uso de memoria ram se refiere.
De esta forma, dividimos la pantalla en una cuadricula de "16x16" por ejemplo y mediante un sistema bastante complejo podemos montar el escenario en tiempo real, cabe decir que, quizá este sitema es el mas complejo de todos, pero si se utiliza debidamente, es el que mas performance ofrece.
Tambien hayq ue decir que.. hay gente que utiliza el sistema de tiles de una forma muy poco correcta, que se basa en crear un proceso por cada celda de la cuadricula de pantalla, y mediante un motor que controle en que posicion del escenario nos encontramos, reajusta el grafico del "TILE" o "CELDA", en mi opinión, hacer uso del sistema de tiles de esta forma, es como conducir un FERRARI con ruedas de madera..
Pues para crear cientos de procesos.. se crea uno grande y resulta que a resoluciones medianas da el mismo o mejor resultado..

Para juegos "simples" y "repetitivos" este puede ser un muy buen sistema, si se quiere optimizar al máximo el rendimiento.


3 - Juegos "COMPLEJOS" con escenarios "RECARGADOS DE DETALLES", en este caso, es de lo mas absurdo crear un sistema de "TILES", ya que la combinación de ellos puede llegar a ser de unos cuantos miles de ellos, y crear un motor con 5 mil tiles.. pues como que a uno se le quitan las ganas.. además de ser algo totalmente ineficiente devido a la gran cantidad de combinaciones que requiere, el abuso de CPU se hace notar " y mucho". Quzá ahorremos algo de ram en los graficos.. pero la complejidad del sistema hace inviable esta solución.

Nadie se acuerda de la sensación de "DETALLE" que ofrecía el sistema de videojuegos " NEO-GEO" ??

- Y seguramente alguno siga pensando que se usaban tiles.. pues no, pero si.. algo asi .. me explico:

El sistema que hace posible de una forma sencilla la composicion de escenarios "EFICIENTES" con todo tipo de detalles es el sistema de "SPRITES", usado por primera vez de forma comercial en el sistema de videojuegos "NEO-GEO". Todas las maquinas anteriores traian incorporado el sistema clasico de TILES, pero esta maquina se abrió paso ante todas las demas y de que forma.. con el sistema de SPRITES.

El sistema de SPRITES es mucho mas simple que el sistema de TILES, pero se basa en el para hacer su trabajo, antaño la maquina NEO-GEO creava SPRITES de "16x512" y creaba el escenario mostrando en pantalla los que tocase en cada momento.

Este sistema es desconocido por muchos.. practicamente no se escucha hablar de el.. y realmente para un entorno complejo, donde el nivel de detalle es "EXQUISITO", hacer uso del sistema de tiles es un error garrafal, pues no dota al juego de todo el detalle que se le puede meter con este sistema.

Está claro que, para juegos pequeños "en escenario" o "simples y repetitivos" el sistema de tiles es muy eficiente "usándolo debidamente", pero el sistema de SPRITES, te ofrece la facilidad de dibujar todo el escenario en una imagen muy grande, y despues seccionarla en trozos "eje x" sin cortar el eje Y, o si se trata de un juego de scroll vertical se hace al reves.



Seguramente esté equivocado en algunas cosas que he puesto aqui, pero me gustaria compartir opinión con todos, para sacar una versión global del tema, ya que siempre que oigo hablar de TILES, siempre va segido de "creare tropocientos procesos..." y entonce se me caen las campanillas al suelo jeje..

Nose, opinad sobre lo que vosotros conoceis y asi sacamos una visión mas global y correcta.
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Re: [DEBATE] Sistemas de escenarios para juegos.

Postby GINO » Tue Mar 29, 2011 6:09 pm

Se te olvida el sistema del Aquaria.
No se por qué dices que el tileado con procesos es una forma incorrecta. Depende de diversos factores.
El "sistema de sprites" no me queda claro como es.
También puedes hacer sistemas híbridos.
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Re: [DEBATE] Sistemas de escenarios para juegos.

Postby kozka » Tue Mar 29, 2011 6:11 pm

antiguamente no quedaba mas remedio que hacer las cosas eficientes, para un alto rendimiento en ordenadores que eran una ponzoña,
y comiendote la cabeza como liberar memoria de aqui hacer que esto sea mas rapido aka.
actualmente creo que la gente no tendria que seguir siendo tan fanatica para hacer un juego de newbies pero claro depende del juego y si te pide usar tiles

mi opcion ideal es usar escenarios dibujados al completo (fondos,primeros planos y asi...)
y usar tiles para colocar enemigos o items y algun tile para la pantalla de alguna cosa en concreto
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Re: [DEBATE] Sistemas de escenarios para juegos.

Postby Nightwolf » Tue Mar 29, 2011 6:18 pm

Es un tanto absurdo no pensar en mapas de tiles.... No podrías hacer inmesos escenarios. Neo-Geo no podría tener un sonic por ejemplo- :-) Para una aventura gráfica donde el fondo es muy pequeño, entiendo que una imagen completa es mucho mejor... ¿pero acaso no se puede trocear igualmente en tiles? Pero para un juego de plataformas, incluso metiendo gráficos en HD, o troceas, o ya me dirás donde metes todo en memoria...
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Re: [DEBATE] Sistemas de escenarios para juegos.

Postby GINO » Tue Mar 29, 2011 6:22 pm

Por otro lado tampoco se puede mezclar los sistemas de consolas, etc. con lo que hace gemix que es para un hardware de PC genérico. Las consolas tenían un hardware específico para capas de tiles y de sprites. Pero lo cierto es que tanto el sistema de tiles como ese de la neo-geo en gemix serían implementados de la misma forma ya que aquí no tenemos "tiles" como los de las consolas, aquí tenemos siempre sprites. Sprites que son repetidos a modo de tiles, pero no es que haya una capa específica para hacer escenarios tileados. Por lo tanto los 2 sistemas hay que hacerlos igual, ya sea pintando los gráficos o usando procesos. La diferencia es que en uno los sprites se repiten y en el otro son trozos de un escenario no repetitivo.
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Re: [DEBATE] Sistemas de escenarios para juegos.

Postby Dluk » Tue Mar 29, 2011 6:25 pm

Yo utilizo mapas completos. Tanto el Mario GE como el Megaman XS tienen este sistema, que sobra, puesto que los escenarios son grandes pero no "enormes". Y de esa forma evito tener que ponerme a hacer un motor tileador o parecido. Pero bueno, depende siempre del proyecto, en un RPG por ejemplo, seguramente es mejor trabajar con tiles, puesto que son muchos mapas que van a compartir los mismos gráficos.
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Re: [DEBATE] Sistemas de escenarios para juegos.

Postby Nightwolf » Tue Mar 29, 2011 6:27 pm

Siempre que se trabaje en baja resolución más o menos bien, ¿pero y si quieres hacer multiples planos de scroll? :P (y ojo, que soy el primero en usar el mapa completo casi normalmente XD)
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Re: [DEBATE] Sistemas de escenarios para juegos.

Postby erkosone » Tue Mar 29, 2011 7:20 pm

Pues yo no soy el mas indicado para decir esto , pero me da que hacer un mapa grande en gemix es mas eficiente que llenar todo de procesos.
Me refiero a CPU, no a memoria.

Pero esto tiene que aclararlo el que ha parido el core de Gemix.

Que es mas eficiente en CPU????

1 proceso grande de durezas o cientos de procesos con tiles??
o pintar en varios graficos "capas" el escenario con tiles?

A mi me da que lo mas optimo en gemix y todos los div_like es usar mapas grandes, con un unico proceso.. nose.. CicTec explicalo tio, asi porlomenos yo me hago a la idea de lo pesado para la CPU que puede ser un mapa de durezas grande.
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Re: [DEBATE] Sistemas de escenarios para juegos.

Postby kozka » Tue Mar 29, 2011 7:42 pm

?erco como que cientos de procesos....
si usas tiles es para crear un graph de tamaño de la pantalla vamos pintandola
todo esto lo puedes hacer mas eficiente y cada uno a su forma
pero eso de cientos de procesos? xd..
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Re: [DEBATE] Sistemas de escenarios para juegos.

Postby erkosone » Tue Mar 29, 2011 7:55 pm

Te asuguro que me he pasado por mas de un foro donde ves lo de "Guau!! super motor de tiles" y ves como trabaja y se te caen al suelo jeje..

Si lo haces pintando es genial, de hecho, "creo" que esa forma es ultra eficiente, el tema es que hacer un motor asi.. es bastante mas complejo de lo que parece jeje.
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