Test de mi gameEngine en processing.

Todo aquello que no está relacionado con Gemix Studio ni con la programación DIV en general.

Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby CicTec » Sun Oct 08, 2017 8:22 pm

OskarG wrote:Otra cuestion,ey !!no te excedas demasiado en tu gameEngine,que en solo en un par de meses te comeras en popularidad a los que llevan siglos aqui peleando xd.

Y por curiosidad, quien serian los "de aqui" que llevan "siglos" peleando ?
User avatar
CicTec
 
Posts: 16553
Joined: Thu Jul 31, 2008 10:18 pm

Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby OskarG » Sun Oct 08, 2017 9:21 pm

Hago referencia a la competencia que siempre hay al ofrecer diferentes propuestas segun como lo enfoca el creador,cosa que no veo mal,pues siempre uno saca ideas ,mejoras basandose en propuestas que ofrecen otros y considero que siempre es positivo,pues contribuye en mi opinion en que vaya evolucionando los engines para no quedarse desfasados,sin esta "rivalidad" habria estancamiento,pues cuando uno crea algo nuevo,siempre bajo mi punto de vista no es con la intencion de ofrecer lo mismo ,sino aportando y mejorando cosas que bajo su vision considera acertada.

Es como el caso de divgo,esta genial ,se ejecuta en html,nacio basandose en div,en un pis pas....lo malo que nunca se sabe como va evolucionar y por desgracia hace tiempo no se actualiza este engine y esto transmite incertidumbre ,pero por lo demas un diez.

O bien,ese engine,mezcla de allegro con div,no recuerdo su nombre,pero me encantaba,tenía mucho potencial,pero acabo en el olvido,no supo o no pudo evolucionar,la competencia considero que es necesaria y como escuche en la pelicula mas alla de la cupula de trueno,dos hombres entran uno sale,pues bien,tres cientos engines de div compiten entre ellos y el que resulte mas afable y sugerente para el programador,ese se llevará el gato al agua.Aunque no digo que con ello no puedan coexistir los demas,simplemente que al final ,uno opta por el que mas se ajuste a sus pretensiones y necesidades reales y sera aquel que reune la mayor facilidad a la hora de programar y plasmar un proyecto real.

Respecto a la libreria de erkos,no lo ha probado aun,pero si evoluciona para bien ,esta genial,he realizado cosas con processing y es muy sencillo de programar,en este aspecto yo personalmente erkos,me gustaria que incluyeras los ejemplos basicos que trae div a tu libreria y si es posible un ejemplo por funcion como traia div o divgo,de esa manera me hago o nos hacemos a la idea de forma rapida como manejarlo.
User avatar
OskarG
 
Posts: 612
Joined: Tue Jan 12, 2010 2:12 am

Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby CicTec » Sun Oct 08, 2017 9:36 pm

Bien, tal como estaba escrito pensaba, o lo interpretaba como si te hubieras referido a personas de este forum y relativo proyecto.

Respecto a los engines que mencionas (DIVGO el WxDIV basado en allegro), llevar algo como eso requiere muchos recursos y como ya dije, cuando solo esta hecho por una persona, salvo casos excepcionales es casi imposible que siga avanzando o lo haga a un ritmo adecuado, simplemente hay demasiadas cosas por hacer por una persona sola, aun mas si la persona involucrada luego tiene otras cosas mas importante en su vida personal.

Con respecto al engine de erkos, que hasta ahora mas bien es un framework (y no un game engine, almenos no aun), nunca podra ser indicado como un lenguaje DIV, u relacionado/paragonado a el, simplemente porque DIV significa tener un lenguaje de scripting y un compilador para este lenguaje, mientra aqui el lenguaje es Java, simplemente es una libreria basata en conceptos de DIV (nombre se funciones, variables, estilo de procesos, etc...) para facilitar el utilizo de creacion de juegos (y programas).
User avatar
CicTec
 
Posts: 16553
Joined: Thu Jul 31, 2008 10:18 pm

Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby OskarG » Sun Oct 08, 2017 9:57 pm

Te expreso Cictec de forma abierta que me encanta el proyecto que llevas a cabo,aunque tambien comprendo que es complicado que avance con el ritmo que uno desearia,por ejemplo yo,pues no niego que os debe resultar dificil .

Espero que evolucione y siga mejorando,aunque de momento ningun engine tipo div esta plenamente concluido,les falta unos el ide,otros la documentacion acorde,otros peca de bugs o restrincion de colores,etc.No hay ninguno de momento que sea la panacea,aunque remarco que estan mal enfocados ,pues considero que nadie ha sabido vender o atraer seguidores aun siendo mas infinitamente mas sencillos de programar que otros engines que hay por la red.Esto seria cuestion de reflexionarlo,por ejemplo lo de div3,con su documentacion y ejemplos,esta diez ,pero tiene bugs y limitaciones de colores etc.....o la presentacion de phaser ,entras en la pagina y ves que cada cosa hace,aunque luego cuando vas a programar te das contra la pared mil veces ,pues su forma de programar no es tan amigable como div y derivados.

Bueno,era un pensamiento en voz alta,pero siempre remarcando que todos los engines son grandes,pues siempre que he utilizado alguno me he divertido haciando cosas con ellos y creo que de eso se trata,pues lo tomo como hobbie.
User avatar
OskarG
 
Posts: 612
Joined: Tue Jan 12, 2010 2:12 am

Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby CicTec » Sun Oct 08, 2017 10:29 pm

OskarG wrote:Te expreso Cictec de forma abierta que me encanta el proyecto que llevas a cabo,aunque tambien comprendo que es complicado que avance con el ritmo que uno desearia,por ejemplo yo,pues no niego que os debe resultar dificil .

Espero que evolucione y siga mejorando,aunque de momento ningun engine tipo div esta plenamente concluido,les falta unos el ide,otros la documentacion acorde,otros peca de bugs o restrincion de colores,etc.No hay ninguno de momento que sea la panacea,aunque remarco que estan mal enfocados ,pues considero que nadie ha sabido vender o atraer seguidores aun siendo mas infinitamente mas sencillos de programar que otros engines que hay por la red.Esto seria cuestion de reflexionarlo,por ejemplo lo de div3,con su documentacion y ejemplos,esta diez ,pero tiene bugs y limitaciones de colores etc.....o la presentacion de phaser ,entras en la pagina y ves que cada cosa hace,aunque luego cuando vas a programar te das contra la pared mil veces ,pues su forma de programar no es tan amigable como div y derivados.

Tal como siguen las cosas dificilmente veras algun engine DIV plenamente "concluido", porque se necesitarian recursos que actualmente no hay y luego porque dificilmente va a poder tener todo, de hecho no existe nigun engine que tiene todo, siempre hay algo que falta (features, gustos personales de los usuarios, etc...) si lo hubiera seria "perfecto" y nigun otro engine tuviera sentido que existiera.

Que los engine DIV se hayan planteado mal es relativo, lo que pasa es no se tomo una idea comun para hacer un unico engine, sino cada autor tomo su proprio camino con sus ideas que hoy en dia han portado a realizarse o no (parcialmente o totalmente).

OskarG wrote:Bueno,era un pensamiento en voz alta,pero siempre remarcando que todos los engines son grandes,pues siempre que he utilizado alguno me he divertido haciando cosas con ellos y creo que de eso se trata,pues lo tomo como hobbie.

Como dije me entro la curiosidad por la palabras "aqui" y "peleando" a las cuales se podian interpretar (almenos yo) como algunos de este forum y de aqui mi pregunta.

Personalmente mi sugerencia (y no solo para ti, sino para cualquier usuarios) es que te enfoques solo en los necesario, si un engine tiene lo que necesitas y resulta mejor respecto a otros similar para hacer un proyecto, pues usarlo, viceversa usar otro y no enfocarse/demoralizarse si no avanza a un ritmo u no, porque ante o despues todos los engine tendran esos problemas.
User avatar
CicTec
 
Posts: 16553
Joined: Thu Jul 31, 2008 10:18 pm

Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Sun Oct 08, 2017 11:26 pm

Solo por informar.. la librería que estoy haciendo está casi ya portada a html5 jeje..
Así que si, también va a funcionar en exploradores, siendo así portables los juegos a casi cualquier dispositivo.

Yo también creo que está mal enfocado el tema de este tipo de lenguajes OskarG, en mi opinión "que no es la mejor pero es la mía", nunca debería ser un lenguaje de scripting, pues complica enormemente el trabajo de añadir nuevas librerías y resta un potencial muy grande que es el del propio lenguaje donde está hecho en este caso "Gemix" y en otros caso pues otros lenguajes.

Yo creo que la versión mas acertada de todas en cuanto a los sucesores de Div Games Studio fue "CDIV" que hizo CODEMASTER.
Es un framework para C++ que permite la programación estilo Div pero además añade todo el potencial de C++ nativo, y puedes usar cualquier librería existente.
Esto es definitivamente para mi algo bien planteado, tiene menos trabajo que crear un lenguaje como Gemix y es pas poderoso.

Lo de crear un lenguaje propio como Gemix o bennuGD o fenix.. pues yo creo que es muy mala idea, por que se pierden muchisimas cosas a cambio de bien pocas.
La verdad, ahora mismo solo de pensar en programar en Div como lo que es, un lenguaje cerrado me da autentica claustrofobia.

Aunque esta es mi opinión claro.. y no tiene que ser acertada.. solo es lo que yo pienso, que estás completamente limitado a lo que el autor quiere añadir al lenguaje, y no puedes usar ninguna libreria de las que ya existen, necesitas hacer un wrapper.. y hombre.. solo por probar una librería.. tienes que pegarte dias haciendo el wrapper y no es algo sencillo de hacer.

Yo creo que Algo como Gemix está condenado al fracaso comercial, siento ser así de directo, pero es que a la vista está, puede que a modo de "curiosidad" o "para aprender a programar" pueda servir, pero está muy lejos de ser un motor real para hacer juegos.

No puedes comunicarte con faceboock ni twitter, no puedes enviar emails, no puedes conectar a bases de datos, no tiene 3d, no tiene librerias para monetizar el juego, no tiene el api de steam.. en definitiva.. no tiene nada de todo lo que hace falta.

Lo que tiene es que pinta graficos y textos, y poco mas.
User avatar
erkosone
 
Posts: 10654
Joined: Tue Feb 24, 2009 2:13 pm
Location: Barcelona.

Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby CicTec » Mon Oct 09, 2017 12:32 am

erkosone wrote:Yo también creo que está mal enfocado el tema de este tipo de lenguajes OskarG, en mi opinión "que no es la mejor pero es la mía", nunca debería ser un lenguaje de scripting, pues complica enormemente el trabajo de añadir nuevas librerías y resta un potencial muy grande que es el del propio lenguaje donde está hecho en este caso "Gemix" y en otros caso pues otros lenguajes.

Java es un lenguaje de programacion interpretrado con mas el soporte de JIT, la diferencia es que DIV no es un lenguaje standardizado, el segundo si, que sea un lenguaje interpretado no resta el potencial, la diferencia es que el segundo siendo standardizado es usado por todo el mundo y todo el mundo hace librerias para el.

El lenguaje de scripting es otra cosa, es un lenguaje de programacion que es interpretado directamente da otro sistema o maquina virtual, DIV no es un lenguaje de scripting en el real sentido, aunque a veces los programadores se refieren a lenguajes interpretados llamandolos de scripting.

erkosone wrote:Yo creo que la versión mas acertada de todas en cuanto a los sucesores de Div Games Studio fue "CDIV" que hizo CODEMASTER.
Es un framework para C++ que permite la programación estilo Div pero además añade todo el potencial de C++ nativo, y puedes usar cualquier librería existente.
Esto es definitivamente para mi algo bien planteado, tiene menos trabajo que crear un lenguaje como Gemix y es pas poderoso.

Lo de crear un lenguaje propio como Gemix o bennuGD o fenix.. pues yo creo que es muy mala idea, por que se pierden muchisimas cosas a cambio de bien pocas.
La verdad, ahora mismo solo de pensar en programar en Div como lo que es, un lenguaje cerrado me da autentica claustrofobia.

Aunque esta es mi opinión claro.. y no tiene que ser acertada.. solo es lo que yo pienso, que estás completamente limitado a lo que el autor quiere añadir al lenguaje, y no puedes usar ninguna libreria de las que ya existen, necesitas hacer un wrapper.. y hombre.. solo por probar una librería.. tienes que pegarte dias haciendo el wrapper y no es algo sencillo de hacer.

Yo creo que Algo como Gemix está condenado al fracaso comercial, siento ser así de directo, pero es que a la vista está, puede que a modo de "curiosidad" o "para aprender a programar" pueda servir, pero está muy lejos de ser un motor real para hacer juegos.

No puedes comunicarte con faceboock ni twitter, no puedes enviar emails, no puedes conectar a bases de datos, no tiene 3d, no tiene librerias para monetizar el juego, no tiene el api de steam.. en definitiva.. no tiene nada de todo lo que hace falta.

Lo que tiene es que pinta graficos y textos, y poco mas.

Jajaja, de "leche" de programa(s) a "basura", lo que me pregunto entonces es porque sigue interesado a entrar por aqui. ;)
User avatar
CicTec
 
Posts: 16553
Joined: Thu Jul 31, 2008 10:18 pm

Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Mon Oct 09, 2017 4:51 am

No lo tomes a mal cictec. Gemix tiene un buen trabajo detrás. De eso estoy seguro. Nunca he dicho ni diré que gemix no sea un gran programa. Pero eso no quita que no le veo futuro comercial. Y bueno.. sigo pasando por aquí por que está ha sido una gran comunidad online donde he aprendido muchísimo. Hay mucha gente a la que aprecio mucho. Incluido a ti. Pero realmente hace años que no programo con gemix.
User avatar
erkosone
 
Posts: 10654
Joined: Tue Feb 24, 2009 2:13 pm
Location: Barcelona.

Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby CicTec » Mon Oct 09, 2017 9:18 am

No me la tomo a nada y no importa si no tiene futuro comercial, yo tambien he pensado de cambiar licencias en la nueva beta para adaptarlo mejor a los engine de hoy, no soy ciego da no ver las cosas, lo que pasa es que cuando dices las cosas debes estar conciente de lo que dices y por lo que veo no lo estas, dices cosas que no corresponden y eso por lo que veo yo es porque no tienes niguna experiencia en la programacion de game engines, librerias, VM, etc... y lo que has dicho sobre Java y CDIV en la ultima conversa lo confirma.

Ademas si cuando pediste con fuerza la salida del SDK de Gemix te hubieras metido con mas voluntad lo hubieras visto tu tambien y en lugar que quejarse o criticar ya tuvieras hecho tu mismo todas las librerias features que mencionaste.
User avatar
CicTec
 
Posts: 16553
Joined: Thu Jul 31, 2008 10:18 pm

Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Spiderman » Fri Jan 26, 2018 12:01 am

Erkosone, he estado probando Szener y va de lujo para crear los archivos cpt. Pero me ha entrado una duda.

Si nuestro juego fuese creando sobre la marcha niveles o pantallas aleatorias como podria hacer las zonas colisionables en este caso?

Antes con la librería PhysicsMotionAPI que creastes para Gemix podiamos usar Physics_scenario_terrain_build( 0, g_scenario, 0, true ) pero no se si en Processing existe la instruccion o conjunto de instrucciones equivalente.
User avatar
Spiderman
 
Posts: 761
Joined: Wed Feb 11, 2009 2:49 am

PreviousNext

Return to Offtopic

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 3 guests