Test de mi gameEngine en processing.

Todo aquello que no está relacionado con Gemix Studio ni con la programación DIV en general.

Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Sat Jul 07, 2018 11:43 am

Hola,estoy aqui liado con mi cutre juego y me gusta la funcion que has creado para parar los objetos,brakeX(). :claphands:

Pero se te ha olvidado crear la version para la coordenada Y,porque mi nave solo la puedo parar en horizontal,en vertical no la para ni un tren. :lol:

Por cierto mi juego solo va a tener un nivel,hasta que no me expliques como crear una estructura de niveles no podre añadirle mas niveles.

Poco a poco te esta quedando chula la libreria. ;)
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Sat Jul 07, 2018 1:33 pm

jeje gracias tio, spera que te modifico la libreria en un momento y te la paso, me alegra que la estes probando y te guste.

Sale caña jeje, con muy poco trabajo puedes hacer un juego chulo jeje.. y spera a ver las funciones para los scroll parallax, estan quedando chulas tambien.

Si te digo la verdad sin aceleración por hardware pensaba que iba a ir bastante peor.. el render de p5.js tampoco esta tan mal jeje..
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Sat Jul 07, 2018 1:36 pm

en el archivo gameLibZero.js pega este codigo debajo del metodo brakeX:


Source Code (Gemix) [ Download ] [ Hide ]
  • this.brakeY = function (percent){
  •         Matter.Body.setVelocity(this.body, {x: this.body.velocity.x, y: this.body.velocity.y * percent});
  •     }
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Sat Jul 07, 2018 2:59 pm

Gracias,ahora la pega pero tengo que comentarte que me he encontrado algunos problemas.

Cuando creo un disparo desde mi nave,a la nave le afecta la gravedad del disparo y sale disparada y no se como solucionarlo,luego intento disparar desde otro lado para ver como sale el disparo y la nave empieza a parpadear y desaparece.

Tambien tenemos el disparo que si le digo en su codigo que se elimine cuando salga de pantalla,ahora intento dispararlo desde la nave y el juego se queda bloqueado,tambien he visto que si pongo mi juego en pantalla completa se ralentiza.

Veras que el movimiento que he hecho de los fondos es un poco chapuza lo que he hecho,porque de momento no hay niguna funcion para mover un fondo como los de naves.

Bueno,dejo de enrollarme y te paso el codigo para que tu mismo veas los problemas.
https://drive.google.com/file/d/1-jxqDZ ... sp=sharing
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Sat Jul 07, 2018 7:52 pm

Arreglado ;)

La z del player estaba indefinida, por eso parpadeaba.

La z de los disparos igual, y además ahora los crea 50 pixel mas arriba para no chocar con la nave, esto es temporal, le creo ya los filtros de colisión a la gameLibZero y listos. hago un tuto sobre como se usan, es facilisimo, creas un filtro que anula colision entre disparos entre si mismos y player con disparos y ya esta ;)

Lo del fondo en realidad una función de scroll interna haria esto mismo, no es cutre jeje.. pero lo parece por que no estamos acostumbrados a salvar obstaculos tecnicos así, pero bien resuelto, no encaja del todo pero es así como se hace, ya te pasare una función que lo hace fino fino jeje..

lo de matar a los disparos cuando se salen por arriba lo he activado y lo he resuleto ya que no se husa break en este lenguaje ;)

Haber que te parecen los cambios. :)
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Sun Jul 08, 2018 10:11 am

Gracias erkozone. :y:

Tengo otra pregunta,estuve intentando hacer un enemigo y le quise poner que cuando mi nave se mueva,el angulo del enemigo siga a mi nave,pero no lo consegui y mira que lo intente de muchas maneras pero nada no pude.

Te pongo el ejemplo para ver si puedes explicarme como hacerlo.
Code: Select all
function crearEnemigoGris(){
    var enemigo_gris = new Sprite();
    var algulo;
    enemigo_gris.x = random(64,576);
    enemigo_gris.y = 64;
    enemigo_gris.graph = imagenes[04];
    enemigo_gris.size = 75;
    enemigo_gris.createBody(TYPE_BOX);
    enemigo_gris.frame = function(){
        //mover hacia la nave
       enemigo_gris.angle = enemigo_gris.getAngle(jugador.x,jugador.y);
    }
}
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Sun Jul 08, 2018 11:54 am

no uses angle cuando crees un cuerpo fisico, al usar createBody() angle es controlada por la lib de fisica jeje.. usa this.setAngle();
Es lo que andas buscando ;)
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Sun Jul 08, 2018 2:49 pm

Tio!,siento ser tan pesado,es la ultima que te hago hoy,pero esto no va.

Code: Select all
enemigo_gris.setAngle(enemigo_gris.getAngle(jugador.x,jugador.y));


Este codigo funciona bien,pero el enemigo se queda mirando para arriba y no hay manera de que mire para abajo,te digo que he puesto setAngle y rotate encima del frame para que girara el enemigo y no me carga el navegador,solo me deja meterlo en dentro del frame.

------------------------------------------------------------------------------------------------------
Te comento otra cosa,deberias replantearte el meterle una funcion para las animaciones.te lo digo porque para animar la explocion y que quede bien he tenido que crear un array muy grande.

Code: Select all
explocion.animacion = [10,10,10,10,10,10,11,11,11,11,11,11,12,12,12,12,12,12,13,13,13,13,13,13,14,14,14,14,14,14,15,15,15,15,15,15,16,16,16,16,16,16];


Si esto hay que hacerlo con muchas animaciones seria una locura de codigo,por eso te propongo una funcion que solvente esto.
Code: Select all
animacion(animaciones(0,5),velocidad=5);


Te explico la funcion,el primer parametro es para poner donde empieza la animacion y donde acaba "(0,5)" y el segundo parametro es la velocidad que va a tener la animacion,esta funcion te solventa la vida y te quita de tanto numero.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Sun Jul 08, 2018 4:24 pm

Restale 180 grados al get angle jeje.. asi apuntara bien. Y la sugerencia no es factible. No por que no se pueda.. claro k se puede. Pero animaciones por codigo son asi. Por que puedes querer hacer algo como 1 2 1 2 3 3 3... Y eso con tu sistema no se puede. Te parece engorroso por que no estas acostumbrado. Pero es el sistema que se usa en animaciones por soft. Luego estan las interpolaciones que esas van con una curva.. pero eso es otro tipo.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Sun Jul 08, 2018 4:28 pm

Gracias,voy a ver si me sirve,me han surgido otros problemas pero te los comento mañana y lo de las animaciones no es que sea compicado es que son muchos numeros
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