Test de mi gameEngine en processing.

Todo aquello que no está relacionado con Gemix Studio ni con la programación DIV en general.

Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Sat Aug 03, 2019 1:26 pm

Vale, lo miro, aunque pasarlos a png o jpg no cuesta nada, la verdad es que no se el por que del formato tga, no se que aporta que los otros no tengan la verdad.
Bueno hablando sobre avances y cosas chulas, acabo de portar una libreria de camara 3d para los controles.. que pasada tio.
Ahora puedes moverte por la escena como un fps jeje.. esta genial.

Estoy mirando como integrarlo bien en el framework, pero vamos.. que ya puedes probar desde el mobil el ejemplo que tengo en itch.io, el que pone 3div.js, es una pasada, ahora me falta un par de detalles y listos.
Creo que en un rato me pongo a subir mas videos.
Practicamente son la doc oficial jeej.. aunqeu esta vez si, haré un documento por secciones y lo dejaré online para que no se puerda.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Sat Aug 03, 2019 7:29 pm

Nuevo video sobre los controles.
Hokuto creo que este te va a gustar!
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Sun Aug 04, 2019 1:58 pm

En serio erkosone!!. :?

Bueno vamos por partes,no me gusta ser critico pero si quieres que te diga lo que pienso no me queda otra.

El tema de la letra se esta convirtiendo en un drama,porque primero pones el video con letra pequeña,luego lo aumentas y luego lo vuelves a reducir.Me he dado cuenta que el problema es que tienes una resolucion muy grande en tu ordenador y aunque tu lo ves bien en tu casa, cuando subes el video se ve muy pequeño,yo tengo la letra en 18 y se bastante grande pero tu la pones en 18 y se ve pequeña en el video.Yo ya no te digo mas nada sobre las letras

Sobre el video,pues los 10 primeros minutos esta perfecto en donde explicas como manejar camara y teclado pero esta funcion:
Source Code (Javascript) [ Download ] [ Hide ]
  • controls = new THREE.GamepadControls(camera);
  •  

No se si controls es una variable que has creado tu o es interna ,porque no tiene var delante y new THREE pues supongo que es provicional y mas adelante lo eliminaras.

Luego tenemos esta funcion:
Source Code (Javascript) [ Download ] [ Hide ]
  • controls.setAxis(mouse.x-mouse.oldX,mouse.y-mouse.oldY,panX,panZ);
  •  

El tema de mouse.x - mouse.oldX es confuso y quedaria mejor con uno solo pero si no hay mas remedio habra que aguantarse.

Me fije que tambien habias hecho algunos cambios en la funcion skyBox(),no hubiera estado mal que los hubieras explicado un poco por encima,ahora veo que hay que poner la misma imagen repetida dos veces y no se porque.

Una vez pasados esos 10 primeros minutos pasas a explicar la demo y hay ya me he perdido,era como ver un video en chino. :blind:
Tanto codigo con tantas cosas solo para hacer que un objeto se mueva y se controle la camara con el raton,me parece que mejor creo un objeto y lo controlo con las teclas y me olvido de esa locura que he visto. :P

El tema de los vectores es como se trabaja en unity y no le veo complicacion,es como una funcion donde le pasas parametros y ya esta.Por cierto,lo de idJoy.ax es reducir la palabra para no entender nada,lo mejor es idJoy.analogicoX,de la otra forma nadie sabe lo que es,pero viendo que utilizas variables como p,b1,b2,b3 es normal en ti,pero para los demas es mejor mas claridad. :P

Despues de ver este video,me temo que empezamos a complicar las cosas y seguro que se iran complicando mas.De todas formas,gracias por los videos y por compartir la 3div.js,seguiremos con las proximas actualizaciones y recemos para que no se complique aun mas. :angel:
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Sun Aug 04, 2019 4:43 pm

Sobre la variable controls, al inicio del ejemplo aparece declarada, es una variable normal y corriente del programa :)
Ya aviso al inicio del video que todavía no esta integrado el sistema de control con el motor, se usa así por que es un addon, si claro, lo voy a integrar, aunque así da para mucho mas por que puedes usar el control con cualquier objeto del juego tenga o no la camara asociada.

El tema de mouse.x - mouse.oldX es confuso y quedaria mejor con uno solo pero si no hay mas remedio habra que aguantarse.

No te entiendo, es confuso el que? es una resta para saber lo que se ha movido el mouse en el ultimo frame. Que es lo que ves confuso?

Sobre lo que dices de las imagenes de lo skybox, para nada hay que tenerlas por duplicado o en diferentes formatos, solo cargas las png o las jpg, las imagenes estan ahí por que en otros ejemplos se usan unas u otras.

Igual no lo he enfocado correctamente y me he pasado con la dificultad?
Tienes algun video de unity donde se vea como su configura una camara con controles tactiles en pantalla y así puedo comparar?
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Sun Aug 04, 2019 9:10 pm

La variable controls no esta declarada en ningun sitio,a no ser que en javascripts se puedan declarar variables sin poner la palabra reservada "var" delante,me refiero al ejemplo test_control.

Se que la resta no es confusa pero si lo es restar la x anterior a la x actual para mover una camara,o por lo menos yo no lo acabo de entender ese calculo,pero bueno... que esto es como una formula matematica,estan hay por que alguien las diseño para obtener el resultado que el queria,pero lo que es una logica no tiene mucha.

Las imagenes estan repetidas (00,00,01,01) y si quito una copia la funcion de skyBox() no me funciona,sobre los formatos no he dicho nada.Tambien pueden deberse estos fallos a que tienes un desorden de ejemplos impresionante.

No tengo ningun video de unity y tampoco te recomiendo que lo mires,este motor tiene una forma muy rebuscada de programar que a mi no me gusta nada,por eso no lo voy a usar nunca a no ser que metan un lenguaje visual,que por cierto ya lo estan metiendo.

Sobre la dificultad sobre el control tactil,pues no es tanto por su dificultad,es porque tienes que introducir cinco veces mas codigo que con el control por teclado y tener en cuenta demasiadas cosas.Lo mas normal seria tener la misma programacion para control por teclado que por tactil.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Wed Aug 14, 2019 3:42 pm

Hola Erkosone.

He estado ojeando los 4 videos de schism tracker que tienes ,que por cierto,el segundo video esta incompleto.

El problema que tengo es que no se donde puedo descargar samples para utilizar con este programa,supongo que tu si sabras donde puedo descargar una buena coleccion de samples.

Dime alguna pagina donde tengan una buena coleccion de samples para no tener que estar buscando samples sueltos en distintas paginas.

Por cierto,¿como van los avances de la 3div.js?.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Thu Aug 15, 2019 4:37 am

Hola Hokutto, pues la mejor opcion es ir a 'modarchive' que es una web completisima de tracks todos gratis para experimentar.
Te bajas alguna canción que te guste y le sacas los samples o los instrumentos, y a tirar millas ;)

Sobre los avances pues muy bien la verdad, he añadido muchisimas cosas, incluidos los terrenos con fisica y por fin en iOS y Android el input desde pantalla tactil sin usar el popup ese de mierda que usaba.
Esta quedando muy profesional la verdad.

Ahora mismo estoy en el trabajo trabajando ya en un proyecto comercial con este motor, todo parece funcionar muy bien :D
La verdad es que es emocionante ver como todo esto por fin esta andando y no parece que falle nada. :)
Estoy muy contento con este trabajo, estoy ganando pasta con el ya :)
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Thu Aug 15, 2019 10:30 am

Gracias!,a ver que musica me sale con este programa. :)
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Mon Aug 19, 2019 9:24 am

Hola.

He estado intentando cargar unos asset pero no me funcionan,te paso la pagina para que los descargues y los pruebes.
https://www.kenney.nl/assets/space-kit

Se llama space kit y esta en el apartado 3d,pero con el enlace ya los tienes,tambien me he fijado que en la 3div.js no hay las funciones setSensor() y setAngle() y la funcion advance() no funciona con fisicas para variar.

Cuando puedas pasame una version limpia de la 3div.js,sin ejemplos y con su plantilla para empezar a trabajar.

Por cierto,tienes intencion de sacar mas tutoriales,porque me has dejado a medias. :(
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Mon Aug 19, 2019 8:10 pm

Hola Hokuto, que tal todo?

Pues mira, estoy metido con la interfaz de usuario ahora mismo, es un trabajo muy grande jeje.. pero vamos que yo tiro para adelante con muchas ganas, la cosa esta así ahora mismo:
Estoy con el teclado de Dispositivos mobiles, no me gusta el sistema de input actual y estoy haciendo un teclado tactil en pantalla, escalable y usable desde cualquier dispositivo mobil simplemente con tocar un inputBox, es muy importante para el proyecto que tengo entre manos y esta parte ha de quedarme bien.

EL siguiente paso ya es crear la estructura del juego con el "terreno", es en ese punto cuando tengo que empezar a añadir todo lo relacionado con la fisica 3d.

Ten un poco de paciencia, la versión que esta sin publicar esta muy adelantada pero es la versión de desarrollo todavia, no esta preparada para publicarse por que esta incompleta en algunos aspectos, tenias razón, mejor esperar a tener una versión mas completa para soltarla y que vea la luz.
Solo los testers del proyecto tienen la versión de desarrollo para ir probando las modificaciones y de paso probar algunas tonterias que se les ocurren.

Ahora mismo estoy con la GUI, en cuanto la tenga terminada el siguiente paso es el terreno en 3d con fisica, y el siguiente ya es pulir y terminar el API de física.
En cuanto tenga algo testeable te hago saber.
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