Test de mi gameEngine en processing.

Todo aquello que no está relacionado con Gemix Studio ni con la programación DIV en general.

Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Sun Jun 02, 2019 2:56 pm

Si hubieras montado desde un principio tu libreria en libgdx en vez de processing el 3d lo hubieras tenido desde hace tiempo y con un 2d mucho mejor y todo mucho mas rapido. :P

No utilices unity,porque en el momento que te pongas con el y veas lo que se puede hacer en 3d,ya no volveras a realizar juegos con tu libreria y con ningun lenguaje div.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Tue Jun 04, 2019 9:12 am

No me has dicho que programa utilizas para crear los mapas 2d que se cargaran en el szener.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Tue Jun 04, 2019 6:23 pm

haaaa el Tiled jeje.. siepre Tiled!

Mira te dejo un video de como esta quedando el motor 3d de la bameLibZero, esto ya deja hacer juegos, joer entre lo que he tenido que estudiar y los bugs que he tenido que salvar... ni processing esta libre de bugs.. ultimamente los descubro allá donde voy XD..

pues eso.. que esto ya funciona, mira como queda! :D

https://www.dropbox.com/s/pyg2025ixhlgi ... 7.flv?dl=0
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Tue Jun 04, 2019 8:20 pm

Si!!,esta bastante chulo.La verdad es que un juego en 3d con cuadrados y circulos no queda mal,pero si lo haces en 2d queda bastante cutre.Los bug son normales,processing no esta hecho para hacer juegos y menos en 3d.

El programa tiled al que te refieres es el tiled map editor:
https://www.mapeditor.org/

Tengo un problema con este programa que no se resolver,por ejemplo:Si yo creo un mapa de resolucion 2000 x 480 cuando lo guardo como png,la imagen que queda esta a la mitad de resolucion y no se porque.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Wed Jun 05, 2019 3:34 am

Tienes la opcion de escalar la salida del arcivo de imagen ;)

El bug ya esta solucionado.. qeu genial!

Por cierto, he añadido vrias mejoras de rendimiento muy considerables al port por openGL, ya que uso un buffer de video y solo pinto ese buffer en pantalla estirado al tamaño real de la pantalla, he desactivado el test de profundidad, el algoritmo de ordenación de objetos y el filtrado, es impresionante, corre a 60 fps en un pc sin aceleradora grafica.
Al final mira.. pasando de sprites.. es un bug bastante feo este de el alpha_channel en processing con sprites, usando modelos no pasa.. así que oye.. modelos 3d que para eso estan, de esta manera no hay ningun problema :D

Bueno.. en cuanto integre la camara y el metodo al igual que hice el setGraph() pues ahora toca el setModel() para el 3d como hice en el port de C++..

En cuanto este todo listo publicaré la nueva versión del framework.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Wed Jun 05, 2019 5:21 am

Me parto yo solo XD.. me muero de la risa.. ahora que estoy ojeando Unity3D estoy viendo que este engine tiene la misma morfologia que mi gameLibZero, me ha resultado gracioso ver como tiene algo muy parecido a mi clase sprite llamada "monoBehabiour" y qeu también tiene un metodo initialize() que se llama Start() y otro que se llama update() que es clavado a mi frame() XD..

Al final va a parecer que no voy tan desencaminado hacia el buen camino jejeje..
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Wed Jun 05, 2019 7:11 am

Ya sofisticando un poco el framework he hecho algunas pruebas minimas con shaders.. que pasada.. sin palabras me quedo, esta tecnologia de postFX es una pasada..
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Thu Jun 06, 2019 3:40 am

Añadidos:
- loadShapes()
- setModel()
- screenDrawShape()

Para cargar una carpeta llena de modelos automaticamente.. para setear un modelo como si fuera el graph del proceso.. y para pintar un modelo 2d o 3d como si fuera un grafico en pantalla o en 3d real.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Thu Jun 06, 2019 4:34 am

Fantastico! Esto marcha! cada vez va pareciendo un motor de juegos jeje... mirad como queda un proceso para pintar un objeto 3d.. creo que esta quedando realmente bien simple y potente :D :D

como información adicional.. he creado la función de carga de modelos que discrimina todo lo que sean texturas y mayas etc.. osea.. solo carga extensiones validas y asocia sus archivos automaticamente 8-) 8-)
EL ejemplo de simplicidad de carga de recursos es este:

Source Code (Java) [ Download ] [ Hide ]
  • PShape[]  sha = loadModels("3d/Models");
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Thu Jun 06, 2019 10:00 am

erkosone wrote:Tienes la opcion de escalar la salida del arcivo de imagen ;)

El bug ya esta solucionado.. qeu genial!

Por cierto, he añadido vrias mejoras de rendimiento muy considerables al port por openGL, ya que uso un buffer de video y solo pinto ese buffer en pantalla estirado al tamaño real de la pantalla, he desactivado el test de profundidad, el algoritmo de ordenación de objetos y el filtrado, es impresionante, corre a 60 fps en un pc sin aceleradora grafica.
Al final mira.. pasando de sprites.. es un bug bastante feo este de el alpha_channel en processing con sprites, usando modelos no pasa.. así que oye.. modelos 3d que para eso estan, de esta manera no hay ningun problema :D

Bueno.. en cuanto integre la camara y el metodo al igual que hice el setGraph() pues ahora toca el setModel() para el 3d como hice en el port de C++..

En cuanto este todo listo publicaré la nueva versión del framework.


Comentando esto que dices de que has desactivado algunas funcionalidades,se me ha ocurrido que podrias añadir algunas funciones para desactivar estas y otras funcionalidades para ganar rendimiento y poder optimizar el juego a gusto del usuario.

Seguramente en cada juego que se haga ,habra algunas funcionalidades que no se usen y si se pueden desactivar para ganar rendimento mejor que mejor,creo!!.
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