Test de mi gameEngine en processing.

Todo aquello que no está relacionado con Gemix Studio ni con la programación DIV en general.

Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Fri Apr 19, 2019 10:38 am

No me convence mucho,el ejemplo que tenias en gemix hacia cosas muy chulas y aqui pues no hay mucho que hacer o tal vez me falta el saber como.

Tampoco me convence la forma de usarlo.
Source Code (Gemix) [ Download ] [ Hide ]
  •  if(exists(t)){
  •      sizeX = 20 + t.value;
  •      sizeY = 20;
  •   }else{
  •   t = new tween(10, 20, 0, 2000);    // minimo, maximo, tipo de tween, milisegundos de interpolación..
  •   }
  •  

Porque hay que comprobar que existe y luego usas el t.value que no se que es.

No es mejor como esta hecho la clase path de gamelibzeroJS.Tal vez seria mejor añadirle mas parametros para hacerlo todo desde la funcion o acceder a sus metodos
Source Code (Java) [ Download ] [ Hide ]
  • t = new teen(10,20,0,2000);
  • t.tipo_de_movimiento;
  • t.velocidad.
  • t.posicion().
  • t.lo que sea
  •  


Creo que tienes demasiado arraigado el estilo div,el estilo div esta muy bien diseñado en unas cosas y hay que mantenerlas pero... en otras se ha quedado anticuado y hay que modernizarlo y hacerlo mas sencillo de usar.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Fri Apr 19, 2019 12:58 pm

Hola hokuto, no, no lo entiendes, yo uso procesos para automatizar cosas y que se ejecuten en el background del programa, no me gusta usar threads directamente por que dan errores de acceso concurrente a las variables y son muy puñeteros..

Si te digo la verdad es un poco mas feo de usar por que no se pasar un puntero en java XD.. osea.. no se decirle a un objeto que manipule una propiedad de otro objeto pasándole la propiedad por parámetro jejeje.. esa es una limitación que en C++ no tengo por que hay punteros o referencias, pero en java no se realmente como hacerlo.

Y si, este sistema es idéntico al que hice en gemix, de hecho el source es el mismo ya que la gameLibZero es prácticamente "a excepción de los begin y los end" lo mismo en lenguaje que div.
Te prepararé un ejemplo igual que el que está en la web del autor original de esta libreria, por que hace exactamente lo mismo. :)
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Fri Apr 19, 2019 1:11 pm

Esta subiendo este video, te lo dejo como ejemplo para mostrarte que puedes hacer varios movimientos simples con 4 líneas de código, todas las animaciones de size y movimiento de logos están hechas con tween. es un sistema "facilon" de animar cosillas,

https://www.dropbox.com/s/vbh1f95mkysn6 ... 0.avi?dl=0
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Fri Apr 19, 2019 4:15 pm

Ok,tal vez yo me esperaba mas y parece que es mejor hacer las cosas manualmente,aunque sea mas complicado.

Tambien es verdad que tengo en mente el simplificar al maximo el lenguaje y esta claro que no se puede tanto.

Por lo que comentas de java y los punteros parece que este lenguaje tiene cierta limitacion con respecto al lenguaje c/c++ que es por lo que comentas mas versatil y completo,aunque sea mas puñetero.

Pues nada...dejare de decirte que simplifiques mas ciertas cosas y ya vere yo como me las arreglo. ;)
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby CicTec » Fri Apr 19, 2019 6:48 pm

erkosone wrote:Si te digo la verdad es un poco mas feo de usar por que no se pasar un puntero en java XD.. osea.. no se decirle a un objeto que manipule una propiedad de otro objeto pasándole la propiedad por parámetro jejeje.. esa es una limitación que en C++ no tengo por que hay punteros o referencias, pero en java no se realmente como hacerlo.

En Java no existen punteros, los han eliminados por cuestiones de seguridad por la existencia del garbage collector, existe algo similar que ahora no recuerdo el nombre, pero tienes el peligro segun si usas dos referencias de este tipo a una misma instancia de clase te quedas con un posible error de runtime porque el garbage collector de Java elimina un objeto automaticante cuando este no es usado y la referencia con la cual es apuntada no es tenida en cuenta, salvo que no sea registrada (almenos recuerdo de haber leido que algo similar).

En tienes que controlar todo manualmente porque te da completo controlo, y tienes siempre trampas que segmentacion fault o violacion de acceso a la memoria si usas punteros no mas validos, pero almenos tiene mas potencial.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Sun Apr 21, 2019 6:17 am

Hola gente, pego aquí la ultima novedad que le he añadido al motor..
Ahora es posible usar la variable local predefinida 'size' conjuntamente con 'sizeX' y 'sizeY', creo que lo he programado de la misma manera que las usa gemix que me parece bastante buena la verdad :)

Este es el codigo del escalado de sprites:

Source Code (Java) [ Download ] [ Hide ]
  • if(size==100){
  •     blitter.scale( XMIRROR ? -sizeX/100.0 : sizeX/100.0, YMIRROR ? -sizeY/100.0 : sizeY/100.0);
  • }else{
  •     blitter.scale( XMIRROR ? -size/100.0 : size/100.0, YMIRROR ? -size/100.0 : size/100.0);
  • }


Osea.. si size vale 100 podemos usar los valores independientes para cada eje "sizeX & sizeY", pero si size es diferente de 100 significa que esta siendo usada y por lo tanto sizeX & sizeY no tienen efecto.
Creo que es bastante creativo la verdad, una muy buena solución.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Sun Apr 21, 2019 9:48 am

Osea,que si quiero usar sizeX y sizeY antes tendre que poner size = 100.

Pa cuando una variable que me haga el juego de golpe. :mrgreen:
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Sun Apr 21, 2019 10:14 am

XD.. size ya vale 100 de inicio jeje..

Por cierto, al estar haciendo juegos ya en serio estoy updateando todo ya en modo hardcore xd..

Acabo de arreglar un bug de las escenas que no limpiaba el fondo de la pantalla cuando lanzabas una o mas ecenas con un tamaño de pantalla menor que el del render..

También he añadido la opción de size a todos los calculos de las escenas, así ahora puedes hacer un scroll con una imagen pequeña y darle zoom :)

Esto marcha!!!

Cuando publique mi juego para el concurso lo colgaré también por aquí por si alguien quiere jugarlo un poco.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Sun Apr 21, 2019 12:18 pm

Acabo de arrelgar el setCenter() de los sprites, así ahora ya es posible setear correctamente los centros deseados de los graficos, esten o no escalados o rotados jeje.. no terminaba de estar bien, ahora ya es correcto. ;)

Que horror.. cada cambio que hago tengo que portarlo a los 3 ports de la libreria... que engorro XD..
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Sun Apr 21, 2019 12:29 pm

Son ya muchos bugfix y mejoras, cuelgo la versión actualizada, hoy ha cundido!
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