Test de mi gameEngine en processing.

Todo aquello que no está relacionado con Gemix Studio ni con la programación DIV en general.

Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Sun May 26, 2019 9:09 pm

Gracias por el link Hokuto! lo miro dentro de un rato ;)
Ahora mismo estoy con el online y con la gamelibzero a tope tio!

He añadido a las escenas:
- setCameraLimitX()
- setCameraLimitY()
Para especificar la region muerta por donde el personaje o camara puede moverse en pantalla sin desplazar el scroll.

He añadido una nueva funcionalidad conbinada con 'visible' que he llamado 'graphic' y es interna, aunque para cosas muy avanzadas puede usarse tambén, permite cuando no hay grafico asignado al proceso todavia calcular todas las transformaciones realcionadas con su shape fisico.

He reescrito por completo el codigo de la netLibZero para que sea lo mas eficiente posible en el manejo de strings, cosa que publicaré como modulo oficial para processing por separado dentro de nada, por que no tiene ninguna dependecia jeje.. osea.. está hecha con threads y sockets a bajo nivel.

Y bueno.. he escrito la función que carga los escenarios del scener por queme hace falta para el juego online que ando haciendo, esta quedando todo muy usable!
En breve lo actualizo en el foro.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Mon May 27, 2019 9:14 am

Para que sirve la funcion onRegion() que esta repetida dos veces.

Estaba pensando que si creas un escenario muy grande y vas colocando los enemigos a lo largo de ese escenario, tal vez esto podria ralentizar el juego y lo mejor seria tener una funcion que te permitiera desactivar esos enemigos cuando estuvieran fuera del area de la camara del personaje.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Mon May 27, 2019 9:44 am

Exacto, para eso la siguiente señal hokuto, s_sleep, también heredada de div/gemix/bennu etc..

Es un buen sistema para crear procesos y dormirlos para ahorrar recursos, todavia tengo mis dudas sobre s_freeze y s_sleep por que realmente nunca los he usado, siempre he montado esto a otro nivel manualemnte, pero creo que será buena idea añadirlo.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Mon May 27, 2019 3:54 pm

erkosone wrote:Exacto, para eso la siguiente señal hokuto, s_sleep, también heredada de div/gemix/bennu etc..

Es un buen sistema para crear procesos y dormirlos para ahorrar recursos, todavia tengo mis dudas sobre s_freeze y s_sleep por que realmente nunca los he usado, siempre he montado esto a otro nivel manualemnte, pero creo que será buena idea añadirlo.


Es buena idea añadir estas señales porque puedes realizar un pause sencillo y congelar sprites en cualquier momento,aunque no se si esto ahorra recursos,porque como no hay manera de ver visualmente si estas ahorrando los recursos pues no se sabe.

Tambien deberias añadir para acompañar estas señales la constante "all_process" que en processing se podria llamar "all_sprite",para congelar o dormir todo de golpe.

Estaba mirando el codigo de gamelibzero y he visto esto.
Source Code (Gemix) [ Download ] [ Hide ]
  • void signal( String type, int signalType_ )
  •  


Has añadido una version de signal con string,dime que habria que poner en el primer parametro.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Mon May 27, 2019 11:35 pm

Te dejo una screenShot del juego que ando haciendo para debugear la nueva netLibZero!
Lo estoy haciendo en resolución 640x400, aunque no descarto adaptarlo a 960x640.

El juego es para Windows, linux, Mac y Android.
En cuando tenga terminado el batle royal y por equipos lo subo a las stores gratis, la idea de debugear la libreria de red a fondo ofreciendo un juego gratuito y dejando que los usuarios posteen sus opiniones sobre el sistema, y así poder observar si funciona realmente como espero.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Tue May 28, 2019 10:25 am

Este tipo de juego voy a hacer cuando tengas listo todo,pero has añadido algun tipo de funcion para que los enemigos te persigan y puedan esquivar obtaculos o pararse.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Tue May 28, 2019 6:51 pm

añadir funcion para eso no creo que sea normal no? osea.. eso lo programas tu quiero decir.. aunque no se.. igual algun motor actual tiene funciones para eso?

Además de path find que lo voy a implementar claro está.. no se me habia pasado por la cabeza ese tipo de funciones, Sobre los enemigos, son players, es un death match por equipos o batle royal, no hay bots jeje..
Aunque con el path find los bots van sobrados, aunque claro.. igual añadirle algo simple como que si esta bajo de vida puede ir a recargar y luego volver.. eso es muy sencillo de implementar con un sistema de acciones :)

Sobre el signal() con string, se trata de un averload que acepta el nombre de la clase como parametro, hace exactamente lo mismo que los otros overloads pero este es con string y nameClass.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Tue May 28, 2019 8:59 pm

Hacer que un enemigo te persiga cuando estes a cierta distancia es facil de hacer pero si te escondes detras un muro o una casa no se como se podria hacer para que el enemigo busque una salida y te persiga o se pare y vuelva a su lugar de origen.

Gamemaker y construct 2 tienen este tipo de funciones,en el caso de construct 2 es un comportamiento y unity tiene un sistema para dotar de inteligencia artifial a los enemigos y unreal 4 es todavia mas completo.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Tue May 28, 2019 10:10 pm

es el clasico path finding en 2d o 3d, no es inteligencia artificial en realidad, pero bueno, lo parece si jeje..
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Wed May 29, 2019 1:36 pm

Video de unreal 4 con IA basica.



Video de unreal 4 con IA mas avanzada.

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