Test de mi gameEngine en processing.

Todo aquello que no está relacionado con Gemix Studio ni con la programación DIV en general.

Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Mon Jun 11, 2018 12:27 pm

Hola gente, como todos sabreis ultimamente parece que de los pocos standar de aceleracion grafica que se mantienen STANDAR de verdad y con poca tendencia a cambiar esta el WebGL..

Despues de estudiar durante varios meses JS para dar el salto a esta tecnologia ya puedo decir que estoy de lleno portando a JS la gameLibZero, llamada apartir de ahora "gameLibZeroJS", la idea es hacer un divLike que se programe directamente desde javaScript para aprobechar el lenguaje JS que es una maravilla..

Como IDE integrado traera el "Brackets" que tiene de todo y mas, autocompletado etc etc.. y bueno, es bastante profesional.

Lo que ya tengo portado a JS es el blitter y su jodida VirtualResolution, que hace que podamos programar un juego a una resolucion por ejemplo de "1024x600" y luego jugar a fullscreen con esa misma resolucion haciendo uso de las transformaciones de texturas del WebGL.

Pues eso.. que en nada podre soltar al monstruito haber que tal anda.. la idea es que sea openSource con licencia MIT para que el que quiera usarlo gratis pueda y el que quiera cagarse en el tambien pueda XD..

Lo interesante es que con 2 lineas de codigo ya puedes cologar textos y graficos en pantalla.. ahora flata ver el rendimiento y esas cosas..

Alguien que este puesto en el tema de JS.. hay alguna herramienta que convierta codigo HTML5 + JS + CSS a "EXE" ??
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby CicTec » Mon Jun 11, 2018 5:23 pm

Hola erkos,

erkosone wrote:la idea es hacer un divLike que se programe directamente desde javaScript para aprobechar el lenguaje JS que es una maravilla..

Aunque lo de translar la lib a JS me puede parecer interesante, me dio curiosidad esta frase, como vas a hacer un DIV-Like si se programa directamente en JS ?
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Mon Jun 11, 2018 7:14 pm

Pues muy simple, de div lo único que puedes tratarte hoy en día es el sistema de procesos por que ayuda mucho a ordenar la gráfica de la aplicación, y una buena coleccion con todo lo mejor que he recopilado estos años de todos los lenguajes divLike.

Un buen resumen seria este:
- Lenguaje nativo JavaScript, he probado con java pero requiere todavía de demasiado esfuerzo el portar a todas las plataformas, es absurdo no usar JS cuando funciona en todos lados, y funciona muy rápido.

- Paradigma de procesos, esto es realmente facil de hacer, una clase nativa llamada process o sprite con las propiedades/metodos necesarios para hacer todo lo que hace div y mas.

- Colección de funciones highEnd para texto y graficos, esto es heredado de Gemix, me parece algo maravilloso, hablo de screenDrawText() y screenDrawGraphic(), son funciones orgasmicas. algo genuino de gemix y realmente bueno. Me lo copio jeje, es demasiado bueno para dejarlo en el olvido.

- Colección de funciones minimalistas para colisiones, audio, Doom etc etc.. las tipicas loadSound() playSound(), loadFont() overlap() collision()

- Sistema de scroll.

- Sistema de regiones.

Vamos.. un Div2 "en 2D" con tecnologia de futuro y bien asentada, rapido y eficiente, y sobre todas las cosas, FACIL, que puedas hacerte un juego en 10 minutos con el.

Realmente sigue siendo para consumo propio, pero me gusta compartirlo por que recibo mensjaes del las diferentes comunidades donde lo publico aportando mejoras y simplemente agradeciendo, y siempre mola ver como alguien usa algun trabajo tuyo y te ayuda a mejorarlo.

Pienso que, Div, Gemix, Bennu, DivGO etc etc etc.. son lenguajes destinados al fracaso, hace falta un esfuerzo descomunal para mantenerlos al dia y nunca estaran al dia.
Si programo directamente en javascript siempre estoy al dia sin esperar a nada ni a nadie, y mi tiempo vale demasiado como para esperar a que otro haga lo que me puedo hacer yo mismo :)
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby CicTec » Mon Jun 11, 2018 7:21 pm

DIV-Like = Lenguaje DIV, sino no es DIV-Like, como sea, suerte con ello, a ver que consigues como libreria y rendimiento.

Por cierto, JS es bastante lento, esto que sea muy rapido no se donde lo has sacado, almenos que no tengas un PC de gama medio-alta o alta, entonces te dara rendimiento considerato alto.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Mon Jun 11, 2018 7:51 pm

En un iPad2 700 sprites con fisica a 60 fps te parece lento?
Algo no has mirado bien. Si te hacen falta mas de 700 sprites simultaneos en una escena es que no estas programando bien :)

Mira esto es codigo directo en JS con la gameLibZeroJS:

Source Code (Javascript) [ Download ] [ Hide ]
  • var st = 0;
  • //---------------------------------------------------------------------------------
  • function setup() {
  •     setMode(640, 400);
  •     setFps(60);
  • }
  • //---------------------------------------------------------------------------------
  • function main(){
  •     switch(st){
  •         case 0:
  •             st = 10;
  •             break;
  •         case 10:
  •             screenDrawText(null, 22, "gameLibZeroJS  " + int(frameRate()), 4, 320, 40, 255, 255);
  •             screenDrawGraphic(img[0], 320, 200, 0, 100, 100, 255);
  •             if(mouse.left){
  •                 screenDrawText(null, 12, "MOUSE.LEFT!!", 4, 50, 20, 255, 255);
  •             }
  •             if(mouse.right){
  •                 screenDrawText(null, 12, "MOUSE.RIGHT!!", 4, 590, 20, 255, 255);
  •             }
  •             break;
  •     }
  • }



Con eso tan simple pinto graficos y texto, no me hace falta compilar nada, y todo corre estupendo, con resulucion virtual, osea que puedes hacer lo que quieras con la ventana incluso hacer fullscreen y todo sigue funcionando perfecto, a 60 fps y lo mejor de todo es que ahi en medio puedo meter codigo de cualquier libreria de JS con de facebook twitter, geolocalizacion, text2Speech, reconocimiento facial, reconocimiento de voz.. etc etc etc..

Cictec para mi no hay color tio.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Mon Jun 11, 2018 7:53 pm

Ahora con la clase "process" que va a tener para ser minimalista como Div solo esto por ahora:

Region
x
y
z
angle
size
sizeX
sizeY
alpha
shear

Realmente tienes un juego hecho en media hora con esto jeje..
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Mon Jun 11, 2018 7:54 pm

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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby CicTec » Mon Jun 11, 2018 9:25 pm

No me refiero tanto a un posible engine, cuanto al lenguaje y aunque aqui tienes confirma de usuarios que han probado engines basados en JS en sus maquinas no de ultima generacion y todos han declarados que le va lento (incluso a mi).
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby OskarG » Mon Jun 11, 2018 9:52 pm

Es cierto XD,javascript es lento de narices si no tienes un equipo bueno y no es tan sencillo de programar ,prefiero cien veces java,más rapido ,aunque sigue siendo lento y mil veces c,pues es sencillo de asimilar el lenguaje y bastante más rapido.
Personalmente si debo de programar en javascript,ya me decanto por otro engine de los que hay actualmente,salvo que añadas algo excepcional que me haga decantar por lo que estás haciendo.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby CicTec » Mon Jun 11, 2018 10:07 pm

erkosone wrote:En un iPad2 700 sprites con fisica a 60 fps te parece lento?
Algo no has mirado bien. Si te hacen falta mas de 700 sprites simultaneos en una escena es que no estas programando bien :)

Si es lento, ya que podria ir minimo el 50% mas rapido, esto implica un consumo absurdo de bateria y de hardware para la ejecucion, lo cual implica que no esta programado bien aunque sea funcional.

OskarG wrote:Es cierto XD,javascript es lento de narices si no tienes un equipo bueno y no es tan sencillo de programar ,prefiero cien veces java,más rapido ,aunque sigue siendo lento y mil veces c,pues es sencillo de asimilar el lenguaje y bastante más rapido.
Personalmente si debo de programar en javascript,ya me decanto por otro engine de los que hay actualmente,salvo que añadas algo excepcional que me haga decantar por lo que estás haciendo.

Depende, hay casos donde JS es mas rapido que Java y viceversa, aqui unos links de benchmark de comparacion:
https://www.tandemseven.com/blog/perfor ... a-vs-node/

WebAssembly que es la nueva tecnologia para ayudar juegos web en JS demuestra como esta sea mucho mas eficiente que JS mismo:
https://medium.com/@mbebenita/webassemb ... 1ea54d2f96

Tambien hay casos donde JS es mas rapido de WebAssembly (muy muy pocos todavia):
https://medium.com/samsung-internet-dev ... 7506fd5875

Todavia como dice el final del ultimo articulo:
From this experiment, we can expect that for most web applications, JavaScript is the best option. Web Assembly is best used for computationally intensive web applications, such as web games

Conclusion: a dia de hoy ni Java ni JS son lo ideal para hacer juegos.
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