Test de mi gameEngine en processing.

Todo aquello que no está relacionado con Gemix Studio ni con la programación DIV en general.

Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Sun Feb 10, 2019 2:33 pm

OskarG wrote:Vale ya esta,gracias .donde estas los ejemplos?¿?tienes alguno donde pueda ver cuantos procesos puedo mover a la vez?


Ejemplos para la version de java creo que no hay,pero puedes mirar los videotutoriales de erkosone o mirar los ejemplos que yo hice y que subi en offtopic.

Te paso los ejemplos.
viewtopic.php?f=43&t=6645

En la version de javascripts me parece que hay dos ejemplos y tambien estan los videotutoriales.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Mon Feb 11, 2019 5:26 am

Buenos dias.
Voy a actualizar el pack de la libreria que le he arreglado al port de android muchas cosas y os comparto algunos ejemplos.
Un simple benchmark lo tienes aquí:

Aunque darme unos dias.. he visto que hay alguien que ha hecho un port de raylib a java.. tengo que probarlo.. casi seguro que si actualiza la .dll a la nueva versión que aparecerá dentro de poco usaré este proyecto como base para montar la gamelibzero en java con raylib a pelo a traves de jni.
Last edited by erkosone on Sun May 19, 2019 6:41 am, edited 1 time in total.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Mon Feb 11, 2019 10:19 am

Tambien hay de raylib un biding a lua y GO,podrias hecharle un vistazo a ver que tal estan.

Por si te interesa la informacion,tilengine tiene biding para "python,freebasic,c#,pascal y java ademas de la version principal que esta hecho con c.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Mon Feb 11, 2019 2:40 pm

Pensandolo bien no te recomiendo tilengine porque vas a tener los mismos problemas que con raylib y vas a depender de lo que haga el creador de esta libreria,tampoco te recomiendo el biding de java de raylib porque vas a depender de la persona que ha hecho este biding y si despues de un año decide dejar de darle soporte que pasara.

Creo que deberias plantearte el mirar otras librerias que no te den problemas a la larga y te den mas libertad a la hora de añadir librerias externas como puede ser la libreria "sdl2" o "alegro5" o "libgdx" etc..

Lo que si me gustaria es que cuando ray solucione el problema del sonido actualices la libreria de c++,porque me gustaria tenerla sin bug para hacer mis cositas. ;)
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Tue Feb 12, 2019 12:19 am

Buenas hokuto, persona por lo del video del editor de niveles tio.. no lo he hecho todavia por que he estado peleandome con la raylib y el modo en que debo incluir otras librerias con ella..

Por fin puedo decir que lo he conseguido.. he podido al final.. después de un maltrato psicologico bastante grande he logrado entender que existe el puñetero #undef... que permite des devifinir algunas definiciones de la windows.h.. y así poder juntar varias librerias que colisionan entre si por hacer las mismas cosas..
Viendo esto solucionado.. voy a esperar a la versión 2.5 oficial de la raylib que ya le queda nada para salir publicada de forma oficial..

El modulo de red ya carga.. así que al igual que este también cargará el modulo de sonido.. voy a mirar cual uso.. o mejor ahun.. espeare a que salga la nueva verisón oficial haber si trae correcciones.
Y por lo de raylib.. no te preocupes.. yo solo necesito una libreria a medio nivel para el render.. nada mas.. por mucho que evolucione o no la dichosa raylib.. gameLibZero la usa exclusivamente para pintar.. no necesito todo lo demás que hace.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Tue Feb 12, 2019 10:47 am

No te preocupes por lo del video,mientras lo hagas me da igual el tiempo que tardes. ;)

Te dejo los resultado del test que has puesto,que por cierto...tuve que cambiar la resolucion y cambiar la version por la de software.

Te dejo imagenes de la pantalla minimizada y maximizada:
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Tue Feb 12, 2019 11:39 am

Pues para el PC que tienes y siendo processing.. 4000 procesos no esta nada mal tio.. piensa que todos esos procesos van con todos los efectos visuales a full.. osea.. escalado, rotación, transparencia..
Has actualizado processing a la ultima versión? parece que han mejorado algo el render y sobre todo han hecho muy estable el modo android, y gameLibZero ahora en Android va como un rayo :)

Tengo que mirar de compilar la libreria como un paquete independiente.. por que joder como me jode tener que andar cambiando el archivo de la libreria para hacer los port de los juegos.. es una chorrada pero prefiero que sea automatico detectando el modo en el que estas trabajando..

Pero El P.. Eclipse no arranca.. se queja de la versión de java... hay que jod.. todo es muy facil en la vida de programador jajajajaja


Pero como has visto.. no desisto... bueno.. mira el otro hilo y dime como haces el GM las transiciones, por que quiero prefabricar algunas muy guapas y me voy a esperar a ver que me cuentas ;)
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Tue Feb 12, 2019 6:09 pm

Si!,probe la ultima version de processing pero no he notado mejoria y he vuelto a la versio 3.4 que me va bien.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Fri Feb 15, 2019 9:06 am

LEER ESTE MENSAJE PONIENDO EN PLAY EL VIDEO DE ABAJO ;)

Buenas gentes de este mundo y del mas alla!
Sigo con el desarrollo de la libreria, y después de un tiempo testeando otras alternativas "mas potentes" como el port de gameLibZero con raylib en el backend + chipmunk.. me doy cuenta de que algo tan "amable" como Processing no puede quedarse atras..
Sin ningún lugar a dudas Processing no es el lenguaje mas rapido en lo que a render grafico se refiere, pero si que es el mas portable y Amable en cuanto a todo lo relacionado con la programación.
He llegado a la sana conclusión de que este lenguaje, desde su entorno principal de desarrollo, es realmente portable, amable y al final, PRODUCTIVO.

Es por esta razón que continuaré mis esfuerzos centrandome en esta libreria sobre este gran lenguaje, ya que incluye port a HTML5, win x64, win x86, linux, linux arm, MacOSX y Android.
Y en mi esfuerzo por crear algo realmente portable entre plataformas me he decidido a crear una libreria de red a bajo nivel que realmente sea portable para todas las plataformas sin cambiar un solo apice de codigo..

He de decir que me he llegado a frustrar.. llevaba 1 semana buscando una libreria de red para Android que funcionase bien y que me permitiera usarla en windows, linux y mac tambien.. y la verdad es que las librerias que hay son una puta mierda.. dificiles de entender y usar y nada portables.. y sobre todo.. en android funcionan muy muy mal casi todas..

Al final, buscando y buscando he dado con una que parece ser la solución definitiva a todos mis problemas XD.. para variar.. netLibZero jajajaja...


Estoy en el tramite de creación.. ando replicando la fantastica libreria de red a bajo nivel "Open Sound Control", pero en versión simplificada y mucho mas automatica, así que en breve gameLibZero incluirá libreria de red propia con un api de lo mas simple y funcional..

Me estoy basando en una libreria UDP que esta pensada para bomitar datos a cascoporro, esta pensada para data stream de sensores tanto en arduino como en java/processing.. así que lo que envia esta maravilla es una colección de bytes.. algo tan austero y nauseabundo como esto:

[0x1A] [0x06] [0xFF] [0x4D] [0xDD] [0x11] [0]..

Y con algo tan horrible como esto en la base.. osea.. algo neutro sin edulcorar de ninguna manera.. estoy construyendo mi propia libreria de red a alto nivel, esto hará posible portarla a todos los lenguajes y sistemas que existan por siempre jamas y sere feliz hasta la eternidad mas infinita que exista dentro de mi propio ser :cry: :cry:

Os dejo un trocito de la libreria.. mas o menos para que se vea como va el tema..

Source Code (Java) [ Download ] [ Hide ]
  • /* CLASE MENSAJE DE RED.. */
  • class artNetMessage{
  •     byte delimitier = 0x07;
  •     String destination = "";
  •     int bufferSize = 512;
  •     byte[] buffer = new byte[bufferSize];
  •     byte[] dmxData;
  •     int it = 0;
  •     artNetMessage(){
  •         for(int i=0; i<bufferSize; i++){
  •             buffer[i] = 0x00;
  •         }
  •     }
  •     void add(String data){
  •         int len = data.length();                        // obtain lenght of data..
  •         int offset = it;                                // set offset to insert data..
  •         for(int i=0; i<len; i++){
  •             buffer[offset+i] = (byte)data.charAt(i);    // insert data..
  •             it++;
  •         }
  •         buffer[it] = delimitier;                        // insert token delimitier..
  •         it++;
  •     }
  •     void setDestination(String ip){
  •         this.destination = ip;
  •     }
  •     void send(){
  •         int length = 1;                    // min 1 byte of tx..
  •         for(int i=0; i<bufferSize; i++){   // read buffer..
  •             if(buffer[i] == 0x00){         // if found null byte..
  •                 length = i;                // this is the last byte to tx..
  •                 i = bufferSize;            // break loop..
  •             }
  •         }
  •        
  •         dmxData = new byte[length];        // create final datagram in byte[]..
  •        
  •         for(int i=0; i<length; i++){
  •             dmxData[i] = buffer[i];
  •         }
  •        
  •         artnet.unicastDmx(destination, 0, 0, dmxData);
  •     }
  • }


Tengo que reconocer que ahora mismo me siento poderoso jajaja.. yo y mi terminator estamos trabajando muy duro para inyectar penes de goma en la red pronto pronto!


Ahora leyendo el mensaje detenidamente me doy cuenta de que queda plasmado en el la agonia y felicidad que da el programar algo como esta puta locura, tener pesadillas, levantarte a media noche corriendo a por tu block de notas para apuntar esa idea de mierda que te ha despertado.. ir con ojeras por la vida.. pensar en ceros y unos.. hablar de Sockets en el trabajo durante el cafe.. usar la pizarra de la oficina para dibujar una matriz de bytes y parecer un loco de mierda..

Como me gusta ser un loco.. ejem, quiero decir.. como me gusta ser programador!


Un ejemplo de codigo seria este:

Source Code (Java) [ Download ] [ Hide ]
  • netStart();
  • artNetMessage m = new artNetMessage();
  • m.setDestination("192.168.1.2");
  • m.add("mensaje de mierda con un primer token");
  • m.add("mensaje de mierda con un segundo token");
  • m.send();



Osea.. arrancar el interface de red.. crear un mensaje.. indicar para quien es.. meterle regalitos.. y enviarlo..
Creo que con algo como esto ya no hay excusa para hacer juegos en red.
Os gusta el API?
Esta es la parte del envio.. ahora falta la parte de la recepción del paquete de bytes y la transformación de estos en tokens legibles por el cuerpo humano como salchichas y/o chicas en bikini :)
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Fri Feb 15, 2019 11:03 am

Me tienes muuuuuuuuuuuuuuuuuuu mareao :lol: ,entonces te vas a centrar definitivamente en processing y vas a dejar c++ o mejor me como un bocadillo de jamon y me voy a la isla de peter pan. :blind:

Quiero comentarte algo que no te he comentado antes porque estabas muy liado con c++,cuando estuve probando el programa szener que me pasastes hace poco, tuve un par de problemas con el y no he podido hacer nada.

Al cargar un nivel grande no me permite desplazarme por el con los cursores del teclado, ni con otros botones y no puedo pintar todos los vectores.

He probado un nivel con sus vectores bien colocaditos y al interactuar con el personaje hay zonas donde no detecta la colision y lo traspasa.

No se si tu has hecho algun juego usando este programa pero a mi no me funciona bien y no puedo hacer nada de momento.
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