Test de mi gameEngine en processing.

Todo aquello que no está relacionado con Gemix Studio ni con la programación DIV en general.

Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Fri May 31, 2019 8:46 am

Hola hokuto!
He visto el primer video, pero este chico se equivoca, IA por definición es la interpretación de datos del entorno para "aprender" a resovler un problema o realizar una tarea. Lo que este chico esta enseñando son simples algoritmos sin anda de IA.

Sabes que pasa.. que esto de la IA se ha vuelto viral hace relativamente muy poco tiempo, de 4 años a hoy.. y antes de estas fechas se le llamaba inteligencia artificial a una simple función que hiciera que un cubo persiga a otro cubo.. para que veas..

La base de la IA esta en el machine learning y en el deep learning, conceptos muy distantes de lo que esta persona muestra en su primer video por lo menos, el segundo ya no lo he mirado por que si al primero lo ha llamado Inteligencia artificial.. supongo que el segundo va mas de lo mismo..

Pero vamos.. que ni el path find ni nada por el estilo son IA, hace unos años se les llamava IA por que en ese momento era lo que habia.. pero esta mal expresado, actualmente la IA se basa en pasarle a un complejo entramado de neuronas artificiales una secuencia de datos de entrada y un valor de salida, y lo que se hace es dejar al algoritmo que el solo vaya realizando "epocas" de aprendizaje para ajustarse internamente hasta tener la capacidad de darte la salida deseada, después, hecho esto una y otra vez con diferentes assets de datos input/output el algoritmo o mas bien dicho "la red neuronal" esta ajustada o "ha aprendido" para realizar una tarea concreta, y puede ser usada en el programa, lo importante de esto es que, a cada nuevo uso de la red neuronal "llamala función si quieres", esta aprende y se reajusta para ofrecer mejores resultados a cada vez que la usas.

Y eso si es IA, y no un cutre path find jeje.. tranquilo mucha gente programadores expertos de muchos años han conocido la IA en otra época y se confunden por que en ese momento te la enseñaban con simples algoritmos "inmutables" y que por supuesto no aprendian nada de nada, pero ya te digo que hoy en dia la IA no tiene nada que ver con el path find ni nada similar. :)
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Fri May 31, 2019 10:14 am

Se a lo que te refieres,solo queria mostrarte que estos engines ya vienen con funcionalidades para rutinas de movimientos para los enemigos.

El unico que he visto que trae la IA es unity y no lo trae de serie,tienes que instalar una libreria externa para eso.

Porque no te planteas introducir una libreria en gamelibzero para hacer experimentos con la IA,porque como te he dicho no lo trae ningun engine e libreria para hacer juegos.
Tampoco he visto usar esta IA en ningun juego actual,me parece que esto esta todavia muy verde o por lo menos es lo que parece.

Te pongo un video de unity con pruebas de IA,es una serie de 22 videos y es bastante interesante.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Sat Jun 01, 2019 9:52 am

Una capturilla de lo que ando preparando:

Ya se puede ver de que va jeje..
Camara 3d libre..
renderizado de objetos 3d..
rotación de sprites en los 3 ejes etc etc..
y por fin la variable local predefinida Z hace lo que tiene que hacer, da profundidad a las cosas ;)
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Sat Jun 01, 2019 7:58 pm

¿Esto son sprite 2d que el programa te los convierte en 3d? o como va el tema,aunque esta claro que a mi no me va a funcionar.

Te pregunto algo,en todos los programas que funcionan con opengl yo le meto estas dos librerias y me funciona,lento pero me funciona("libglapi.dll,opengl32.dll").
La libreria raylib me funciona gracias a estos archivos y la gamelibzeroC++,pero en processing no se donde meter estos archivos,lo he probado en varios sitios pero no funciona,¿tu sabes donde?.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Sat Jun 01, 2019 10:01 pm

Hola hokuto, pues no, sos directamente objetos 3d, texturas y cajas, con un plano, es 3D puro.

Sobre esas dll.. pues no lo se tio.. yo nunca las he usado, te habia escuchado alguna vez hablar de ellas pero no tengo ni idea de como se usan ni siquiera de si funcionarian con java..
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Sun Jun 02, 2019 8:47 am

Bueno.. pues tras mucho estudio de camaras.. iluminación.. matrices.. que asco por dios.. asco de 3d..
Esto ya es una realidad :D
Mi propio motor 2d + 3d hibrido manteniendo el lenguaje.. Procesing 3.x jeje..

Esto ya esta tomando el rumbo para empezar la creación de un juego en serio para android y windows!


Lo que se ve en el video es puramente placeholder superbetaalpha! es de otro juego cogido prestado, no te enfades nowy por pillar algun tile prestado para el video ;)
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Sun Jun 02, 2019 10:07 am

Que programa has utilizado para crear ese mapa 3d y donde has descargado los objetos 3d,y ya de paso que programa utilizas para crear tus mapas 2d.

Por cierto,queda muy chulo ese mapa 3d. ;)
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Sun Jun 02, 2019 11:34 am

Hola hokuto!

Pues no he usado ningún programa, es un simple PNG de 64x64 pixels, esta pintado royo pixelart pixel a pixel con un color de una paleta, cada color tiene una profundidad asignada Z y ya esta jeje.. ha quedado todo super compacto, versatil y usable, no siendo un sistema cerrado para nada.
El tema es que he lanzado 1024 objetos 3d mas el escenario en un plano 3d mas el personaje que es un sprite 3d y a 60 fps clavados..

No se donde estará el linite.. pero por ahora para lo que quiero hacer me funciona super fluido, es mas, en ese video se pueden ver luces aplicadas 3d. Incluso es super facil cambiar el tono de la luz para hacer el mapa de noche y de dia.. y todo ese royo..

He portado también todas las funciones de pintado que ahora ya por fin si que cobran coherencia, hablo de las famosas screenDrawText() y screenDrawGraphic() que ahora permiten seguir pintando en pantalla aunque tenga un plano 3d con objetos por delante y por dentras.. todo esto desactivando el depth_test antes de pintar y reactivandolo despues de pintar.

Está quedando algo muy decente.. mas de lo que pensaba joder..



Y bueno.. el mapa es cortesia de Nowy, es una zona de testeo de su juego mhyst! trabajé con el en ese proyecto hace un tiempo y el sistema de renderizado de escenarios que ideó Nowy es excelente para juegos sencillos, simplemente me encanta y voy a hacer un editor para crear mapas, generando paleta de colores.. alturas etc etc..

Dios.. me he soltado con esto del 3d.. hasta me acabo de bajar Unity y he estado trasteando con el.. creo que llevaba demasiado tiempo queriendo hacer eso jeje.. :P
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Nowy » Sun Jun 02, 2019 11:57 am

erkos el mapa es de 64x64 por lo tanto en realidad hay 4096 objetos 3d y no 1024 habria que testear eso en un equipo discreto xD y si puedes usar los mapas del myst sin problema claro, quizas hasta se podria mirar de hacer un myst2 en 3d en un futuro :lol:
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Sun Jun 02, 2019 1:12 pm

Pues en un futuro muy cercano por que esto tira que da gusto jeje.. incluso ya tengo pensado como controlar los objetos sin procesos ni nada.. todo por una mateiza de varias capas tio en jaca no se ralentiza en absoluto. Voy a montar por atar cavos un minijuego en red y asi testeo bien todo jeje. Un deathmatch sencillete.
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