Test de mi gameEngine en processing.

Todo aquello que no está relacionado con Gemix Studio ni con la programación DIV en general.

Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby OskarG » Fri Nov 30, 2018 2:00 pm

6000 procesos a 60 fps ,lo que pasa que desde el inicio sale como una linea horizontal que distorsiona el grafico.es potente la libreria..supongo que con la tarjeta que tu tienes ahora si se ve la enorme diferencia de tener tarjeta a tener una integrada.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby CicTec » Fri Nov 30, 2018 2:43 pm

OskarG wrote:6000 procesos a 60 fps ,lo que pasa que desde el inicio sale como una linea horizontal que distorsiona el grafico.es potente la libreria..supongo que con la tarjeta que tu tienes ahora si se ve la enorme diferencia de tener tarjeta a tener una integrada.

No son procesos, son simples llamadas graficas para renderizar uno sprite, el test no tiene nada casi, con un sistema real de procesos implementado los FPS bajaran notablemente.

@erkosone, hace siglos te recomiende usar C/C++ para hacer librerias y game engines y ni me hiciste caso, ahora con los benchmark de la libreria creo que te daras cuenta porque si hay que hacer un framework o game engine de nivel hay que tirar si o si con Assembly/C/C++, los demas lenguajes, con todo el respeto son para "trastear".

Aun asi esta libreria no esta implementada en modo totalmente optimal, hay mas cosas que se pueden meter/modificar para obtener una mejora de rendimiento bastante mas notable.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Fri Nov 30, 2018 6:43 pm

Ya lo se cictec.. llevas años diciendomelo .. pero soy asi de cabezota .. me ha hecho falta aprender java y verlo por mi mismo y luego aprender javascript y verlo de nuevo por mi mismo.. pues tengo que dsrte la razon tio.. incluso entre C y C++ ya se nota la diferencia de rendimiento.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby CicTec » Fri Nov 30, 2018 6:56 pm

Entre C/C++ no hay diferencia, pero hay que saber programar en cierta forma en C++, sino da menor rendimiento respecto a C.

En todo caso, he mirado por encima la lib esa, pero ya te digo que no te va a servir para hacer una libreria estilo DIV, tal como esta implementada hay cosas de DIV que no se pueden implementar, asi que tenlo en cuenta ante de dedicarle tiempo.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Fri Nov 30, 2018 10:24 pm

Hola CicTec, te agradezco que participes en esta conversacion, tienes mas experiencia que yo mil veces en C o C++..
La idea es hacer una libreria estilo Div minima, con scroll 2D, procesos, textos y poco mas, e intentaré integrarle la chipmunk que es una libreria que me encanta.

Que cosas son las que crees que no se podrían implementar de div con esta lib?
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby CicTec » Sat Dec 01, 2018 12:09 am

El sistema de orden por Z no se puede implementar por ejemplo, porque la lib usa un sistema suyo de orden dificil de sobrepasar, luego hay cosas como efectos blending, los shaders no se pueden aplicar por objeto singulo, no la he mirado en detalle, pero por encima eso es lo que he visto, posiblemente hay otro que no se pueda hacer.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Sat Dec 01, 2018 9:36 am

El sistema de Z si que se puede usar hombre, es super facil, y no consume apenas recursos, en C a mi me va a costar un poco por que no se hacerlo sin arraylist y los metodos de ordenación, pero se trata simplemente de montar una lista doblemente enlazada y pasar un quick sort a la lista en función de una propiedad.

Tengo que montar yo mismo el sistema pero ya lo monté en javascript y tambien el java :)

El sistema que use la lib internamente a mi me da igual, no lo voy a usar por que no me sirve ya que el sistema de procesos tiene que tener su propio algoritmo de ordenación, mi problema es C y su carencia de arreglos de objetos.. estoy a punto de saltar a C++ por la complejidad de crear algo así en C a pelo, pero por lo menos voy a intentarlo..

quiero hacer un "typedef struct sprite" con las propiedades de un proceso, y para empezar un puntero que apunte al siguiente sprite, y montarme algunas funciones para añadir sprites a la lista y eliminar sprites de la lista, creo que con tener un puntero al primer sprite de la lista será suficiente para ir saltando entre ellos y renderizarlos.

Luego cuando tenga esto me voy a poner con el algoritmo de ordenación de estos sprites teniendo en cuenta la propiedad Z.

Alguien se anima a pasarme un ejemplo de como hacer eso basico en C sin ninguna lib externa?
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby CicTec » Sat Dec 01, 2018 10:17 am

En Java y JS te funciona porque los motores que has usado no usan un sistema de Z interno.

Te lo digo por experiencia porque el motor de Gemix lo he programado de 0 en OpenGL y esta implementado de forma que OpenGL siga el orden Z del motor, sino no funciona, da igual cual sistema tu pongas, la libreria envia a OpenGL las primivitas en un orden preciso y soprepasara tu sistema usando su sistema de Z, por ende no se puede implementar, para hacerlo tienes que cambiar el sistema interno de la libreria misma.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Sat Dec 01, 2018 11:14 am

Hola erkozone.

He estado mirando las funciones de sonido de tu libreria y no he encontrado ninguna que me permita subir y bajar el volumen de la musica y sonido,tambien mire las funciones de la libreria minim y encontre setVolume() pero no consigo que me funcione.

Podrias explicarme como hacer para bajar el volumen del sonido,porque ahora tengo con el mismo volumen, la musica y el sonido del disparo y no queda bien.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Sun Dec 02, 2018 3:02 pm

Hokuto7 wrote:Hola erkozone.

He estado mirando las funciones de sonido de tu libreria y no he encontrado ninguna que me permita subir y bajar el volumen de la musica y sonido,tambien mire las funciones de la libreria minim y encontre setVolume() pero no consigo que me funcione.

Podrias explicarme como hacer para bajar el volumen del sonido,porque ahora tengo con el mismo volumen, la musica y el sonido del disparo y no queda bien.


Hola hokuto, mira la función es soundFade();

miratela, veras que es super facil de usar, hice esa función para que sirviera de forma generica para todos los tipos de cambios de sonido, solo usala con time=0 o time= 1 o así, el cambio de nivel de sonido sera instantanio.

soundFade( sound, time, new_level );

el id del sonido, el tiempo que dura la transición del nivel actual al nuevo nivel de sonido, y por ultimo el nuevo nivel de sonido que quieres.
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