Test de mi gameEngine en processing.

Todo aquello que no está relacionado con Gemix Studio ni con la programación DIV en general.

Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Sun Dec 02, 2018 4:27 pm

erkosone wrote:Hola hokuto, mira la función es soundFade();

miratela, veras que es super facil de usar, hice esa función para que sirviera de forma generica para todos los tipos de cambios de sonido, solo usala con time=0 o time= 1 o así, el cambio de nivel de sonido sera instantanio.

soundFade( sound, time, new_level );

el id del sonido, el tiempo que dura la transición del nivel actual al nuevo nivel de sonido, y por ultimo el nuevo nivel de sonido que quieres.


Gracias por la aclaracion,pensaba que esta funcion era para otra cosa y por eso no la he usado,vere si me sirve para lo que quiero. :)

Otra pregunta,me comentastes algo de la clase scene pero al final no me explicastes lo que te pregunte.
La pregunta era si puedo hacer fondos que se muevan y se repitan ciclicamente como lo hace la funcion start_scroll() de gemix,es para el juego de naves.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Sun Dec 02, 2018 4:29 pm

Si claro, spera que te digo como, miro la lib y te digo.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Sun Dec 02, 2018 4:33 pm

Vale, se hace con scroll();

Mirate la lib para ver los parametros, pero por ejemplo haces scroll( img, dx, dy ) donde:

img es la imagen que quieres usar ciclicamente..
dx y dy son el auto avance en x e y respectivamente.

Es bastante simple pero también es facilmente ampliable, aunque si quieres usar algo como el scroll de gemix tienes que usar las escenas con scene() que tiene camara y manipula los sprites que le asocies para que se representen en su escena.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Sun Dec 02, 2018 4:37 pm

esta clase ya la probe pero no funciona
esto es lo que me dice.

translate(), or this particular variation of it, is not available with this renderer.
textureWrap(), or this particular variation of it, is not available with this renderer.
texture() is not available with this renderer.
vertex(x, y, u, v) is not available with this renderer.
Last edited by Hokuto7 on Sun Dec 02, 2018 4:44 pm, edited 1 time in total.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Sun Dec 02, 2018 4:40 pm

una ultima pregunta,la semana pasada te pregunte si se podian hacer colisiones sin fisica y me dijistes que si pero no me explicastes como hacerlo
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Sun Dec 02, 2018 8:37 pm

vale haber.. por hacerte algo así rapido, la forma sencilla y rapida es comprobar colisión entre particulas con un radio determinado, osea, colision de circulos, entonces, si te sirve ese tipo de check puedo montarte algo así rapido para salir del paso, la colisión sin fisica no merece la pena ni plantearsela tio, las librerias de fisica te ofrecen todo un amplio set de comprobacion de colision de forma muy eficiente, es la mejor solución que puedes usar a no ser que quieras algo muy concreto.

No usas física por algo en especial? no será por lo del advance? por que esa función es super facil de implementar.

Además recuerda que en las libs de fisica hay algo llamado comunmente "isSensor" que te deja comprobar colision con la lib de fisica entre sprites pero no resuelve las colisiones, osea, los objetos no chocan, solo sabes que se tocan pero no se recolocan.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Sun Dec 02, 2018 9:31 pm

Vale,voy a explicarme lo mejor posible y no hace falta que montes un sistema simple de colisiones.

El problema no es el motor de fisicas,el motor de fisicas es lo mejor que hay pero tu sabes mejor que nadie que le da unos movimientos a los objetos un poco extraño.

Si mueves la nave,esta no se para en seco cuando dejas de pulsar el boton,sigue desplazandose y los disparos no funciona bien con addImpulse(),y cuando un enemigo se mueve el disparo del enemigo hace un movimiento raro.Para parar la nave o cualquier enemigo utilizo setDamping() pero no consigo lo que quiero.

Por eso te voy a hacer algunas sugerencias que no son nuevas,todo lo que tienes que hacer es coger algunas cosas de la version de javascripts y meterla en la de java.

Lo primero es hacer que funcione la clase scroll,porque ya te he dicho que no funciona y no me has dicho nada,despues meter las funciones de la version de js que te voy a decir.

-advance() y advance2(),en js funcionan con fisicas no se porque en java no funcionan y son fundamentales,seguimos...getAngle2(),addVelocity(),brakeX(),brakeY(),brake(),getVelocity() y tambien estaria bien que conguieras que angle funcione con fisicas porque setAngle no funciona como me gustaria.

Por ultimo mete la clase path de js que es muy chula,esta clase te la sugeri yo y te costo mucho trabajo de hacer,no se porque no se la has metido a la version de java.

Y nada mas,introduce estas cosas cuando puedas,yo el juego lo tengo casi terminado y no le voy a introducir mas cambios,estas funciones las utilizare en un futuro juego.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Sun Dec 02, 2018 9:50 pm

Si puedes pasame el proyecto que andas haciendo para ver eso que dices de los disparos y la nave.
No voy a usarlo para nada mas que para ver de lo que me hablas en directo :)

Y bueno, sobre añadir todo esto a la versión java, dame un poco mas de tiempo, ahora mismo estoy compilando mi proyecto de raylib con la gameLibZero en C++ para poder tener clases y objetos y montar la libreria en C++. C a pelo es lo mas horrible para hacer juegos que he visto jeje.. sin programación orientada a objetos y namespaces es un infierno hacer proyectos grandes.

Por ahora me ha costado ver como compilar en C++ todo el proyecto pero ya lo tengo funcionando, ahora mismo estoy empollando los ArrayList<> de objetos en C++ para montar ya el core de los procesos y poder comprobar lo que me ha dicho CicTec sobre la profundidad Z de los sprites en esta libreria. yo sinceramente espero que me funcione, por que la forma en la que yo hago esto es bastante simple, pinto sin mas en un buffer de video habiendo ordenado primero de pintar los sprites con un comparador que mira la Z.. lo hice así en java y lo hice así en javascript y me funcionó..

Quiero pensar que en raylib también funcionará por que solo hago llamadas a mis propias primitivas graficas y veo muy raro que si pinto algo luego se pinte "debajo" de lo que ya esta pintado.

El algoritmo de ordenación de profundidad lo tengo yo implementado en el propio core, que aunque gasta mas recursos me asegura que funcionará como quiero.

Bueno, pues que estoy con esto.. haber si no tardo demasiado por que reconozco que estoy muy oxidado en C++, mira que lo he estudiado.. pero no me acuerdo de nada jeje.. poco a poco voy haciendo memoria y con este libro que tengo en casa voy consultando lo que necesito.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Sun Dec 02, 2018 10:13 pm

El juego lo tengo casi listo,solo me queda la musica y testearlo,puede que mañana o el martes lo suba y tu mismo podras probarlo.

Veras que la nave no tiene un movimiento muy fluido y si te fijas en unas naves de color gris que dispara hacia la nave unos disparos que van juntitos, veras que el disparo en vez de ir recto se va doblando,pero esto lo veras tu mismo proximamente. :)

Repecto a las sugerencias,no hay prisa,cuando termine el juego me voy a tomar un descanso porque quiero dedicarle todo el tiempo a probar esa version que estas haciendo de c++. ;)
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Sun Dec 02, 2018 10:56 pm

Joer ya solo por los overloads de funciones C++ de verdad que es mucho mas manejable que C, no puedo entender por que la gente sigue programando en C a pelo, rendira mucho pero joder.. es horrible trabajar así.. es super poco productivo.

Que frustración XD.. al final he caido yo tambien en las garras de C++.. :P

Bueno.. ahora cada vez que me siento a codear el programa me acuerdo de todas las veces que CicTec me decias que usara C++ que valia la pena xd.. joer.. al final vas a tener razon :lala: :lala: :lala: :lala: :lala: :lala:
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