Test de mi gameEngine en processing.

Todo aquello que no está relacionado con Gemix Studio ni con la programación DIV en general.

Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Sat May 04, 2019 8:38 pm

Pues ya tengo el motor con scroll para el explorador de sprites :D
Ahora a por el codigo de pintarlos en el terreno y listo!
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Sun May 05, 2019 7:46 am

Oscar.. Cuando me dices lo del modo rejilla.. te refieres a ver una rejilla? o a que al hacer click en el escenario los objetos se coloquen en posiciones centradas a divisiones de n pixels? osea si la regilla está en 50 pixels y hago click en (45, 50) el objeto se crea en (50, 50) si el modo rejilla está activo, te referías a eso?
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Sun May 05, 2019 8:52 am

Añadido metodo initialize() a la clase sprite.
Añadido overload a newGraph() que acepta datos float.
Last edited by erkosone on Sun May 19, 2019 6:47 am, edited 1 time in total.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Sun May 05, 2019 9:33 am

erkosone wrote:Oscar.. Cuando me dices lo del modo rejilla.. te refieres a ver una rejilla? o a que al hacer click en el escenario los objetos se coloquen en posiciones centradas a divisiones de n pixels? osea si la regilla está en 50 pixels y hago click en (45, 50) el objeto se crea en (50, 50) si el modo rejilla está activo, te referías a eso?


Todo programa que uso con rejilla es para que el objeto se quede colocado en dentro de esa cuadricula,lo mejor es que pruebas el editor de gamemaker y veas lo de la rejilla, ejemplo.

Si creo un juego de arkanoid y quiero colocar los bloques y que queden en posiciones perfectas hay que tener una rejilla o si quiero colocar plataformas y que queden en posiciones iguales pero alejada una de otra hay que tener una rejilla.
Tambien habria que poder decirle el tamaño de la cuadricula,por ejemplo,si tengo sprite de 32x32,habria que decirle que la cuadricula de la rejilla fuera de 32x32 pixeles para que el sprite quede bien centrado en esa cuadricula.Supongo que se refiere a eso,otra cosa ni idea
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Sun May 05, 2019 7:11 pm

Tiene sentido que sea esto que dices.. entocnes creo que un par de botones para aumentar o disminuir la rejilla ya estaria bien, voy a montarle algo asi.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Sun May 05, 2019 10:36 pm

Implementado!

Ahora ya esta arreglado el modo rejilla como debe ser y ya carga y guarda en el archivo de escena los valores de activado o no y el valor de la rejilla ;)
Así queda la barra de la interfaz.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Mon May 06, 2019 6:55 am

Buenos dias. Os dejo la beta del SZENER ya con varias implementaciones hechas y bugs arreglados.
https://www.dropbox.com/s/0sws1b061c8ap ... 3.zip?dl=0

Añadido modo rejilla, activable y desactivable y seleccionable mendiante 2 controles el tamaño de la celda.
Arreglado bug que no permitia pintar lineas con stroke() por debajo de un grafico en un buffer de video.
Añadido interprete de archivos .scn que grava y carga las escenas.

Solo falta poder dejar los sprites en el escenario y rotarlos/escalarlos y todo estara terminado :D

En cualquier caso el programa ya es usable para vectorizar escenarios y señalar zonas como sensores, la semantica del archivo generado por el programa es lo suficientemente simple como para poder ser utilizado en cualquier lenguaje de programación, no trae nada encriptado, toda la información es en abierto y completamente clara, se expresa por si misma, un ejemplo de archivo generado es este:

Source Code (Text) [ Download ] [ Hide ]
  • #INFO SZENER 2019 FILE - FORMAT AUTHOR: Luis lopez martinez.
  • #INFO This file was generated by Szener_2019.
  • #VERSION 1.0
  • #GRIDACTIVATED#@#FALSE
  • #GRIDVALUE#@#128
  • #SPRITEFOLDER#@#C:\Users\luis\Desktop\lasParejas2\data\image\selectLevel
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Mon May 06, 2019 10:08 am

Lo he probado un poco por encima y el boton sensor no se para que sirve,luego esta el boton sprite que te saca una lista de recuadros y cuando pulso en uno se queda pillado el programa.

Mejor sube la proxima version pero cuando este completo y tendras que explicar un poco para que sirve cada cosa y las funciones que hay que usar para manejar esto.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby OskarG » Mon May 06, 2019 10:14 am

cierto se queda bloqueado..
1.Cosas a mejorar cuando cargo una imagen tarda una eternidad y para postre no pone si la esta cargando o se ha quedado bloqueado el ordenador,no es logico que para cargan una imagen 600x600 pixeles png este mas de 20 segundos esperando ...
2.No entiendo como funciona la rejilla,si le indico 32 pixeles,implica ,se supone que los puntos se mueven de 32 a 32 pixeles
3.No hay magnetismo entre puntos cercanos..aunque con rejilla puesta no seria necesario...
4.si estoy dibujando debe haber una tecla para cerrar el poligono.
5.Con la tecla del raton derecho debo poder hacer un undo e ir al punto dibujado anterior de poligono.
6.Suspenso has sacado porque solo ha servido para ocupar mas espacio en mi ordenador ,pues se me ha quedado dos veces trabado :mrgreen:

Antes le lanzar una beta y ser nosotros los conejillos de indias,estaria bien que lo probaras :mrgreen:
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Mon May 06, 2019 10:37 am

Buenas oscar, lo pruebo jeje.. ya te digo que lo pruebo jeje..

Estoy terminando lo de los sprites, he detectado el problema que dices de que se queda trabado.. esto pasa cuando en la carpeta de las imagenes hay archivos que no son imagenes. voy a modificar la rutina de carga por que tiene un problema, tengo que cribar solo las imagenes. pero esto tiene un problema, luego cuando cargues esa carpeta de imagenes en un juego también te dará problemas, esto es como en divGO, igual creo.

Bueno estoy en ello :)
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