Test de mi gameEngine en processing.

Todo aquello que no está relacionado con Gemix Studio ni con la programación DIV en general.

Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Tue Jul 03, 2018 4:01 pm

Pide por esa boca jeje.. que necesitas para el tiempo?
si me dices lo que necesitas con gusto miramos si es implementable y lo dejamos listo.

A mi lo que me interesa es que hagas un juego anque sea un truño y así vemos que cosas hacen falta en la vida real ;)
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Tue Jul 03, 2018 4:30 pm

Me parece sensato lo que dices,despues de ver el video de naves intentare hacer un pequeño juego y te comentare lo que hace falta,pero lo del tiempo ya hice una sugerencia a cictec que tu mismo la vistes.

Entonces seria una funcion como el timer de div,pero poder usarlo todas las veces que quieras sin limite,pero te pongo unos ejemplos

if(tiempo == 5){
blabla
}
if(tiempo < 5 o tiempo >= 5){
blabla
}

if(tiempo(5,repetir = true)){
blabla
}

if(tiempo(5,repetir = false)){
blabla
}

Bueno,me pongo con el video y vere como me defiendo con la libreria y intentare hacer algo y ya te comentare. :)
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Tue Jul 03, 2018 4:50 pm

en processing tienes la variable frameCount que es un contador general que avanza +1 a cada frame jeje.. creo que eso es lo que necesitas o algo muy parecido
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Tue Jul 03, 2018 7:43 pm

Ya he visto el video y muy chulo lo de la camara y lo del salto,gracias a esto podre hacer juegos de plataformas. :mrgreen:

La variable toco_suelo,es interna o no,porque no has puesto delante var y no me ha quedado claro.

El video no tiene nada que ver con lo que te dije pero me ha gustado.Y no hagas mas videos de madrugada,que te vas a agotar,hazlos cuando puedas y con calma que nadie te esta metiendo prisa hombre. :)

Vale,he visto que para encajar la letras en el personaje ponias s.sx,creo que es mejor screen.x,si recortas las variables no se sabe para que sirven,esto es una mania del idioma igles que no me gusta nada.

Por cierto necesito que me expliques una cosa y no hace falta que hagas un tutorial,cuando creo un objeto como hago para pasarle parametros,en gemix ya sabes,process jugador(x,y).

En tu libreria como lo hago,porque si creo un objeto nave y una bala y quiero disparar tres balas en tres direcciones,tengo que pasarle parametros y llamarla desde el jugador,ejemplo gemix:

process jugador()
if(pulso x)
disparo(angulo=90)
disapro(angulo = 95)

Como hago esto en tu libreria.
-------------------------------------------------------------------------------------------
En pilas engine 2 han introducido lo de que cuando saltas por debajo de una plataforma hacia arriba se pueda atravesar y caer encima,como un mario bros,no se si podras añadirle esto,en pilas 2 cuando hay una colision con una plataforma pones en el codigo return true y se puede hacer esto .
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Tue Jul 03, 2018 8:16 pm

Hola hokuto, claro que se puede, puedes hacer lo que quieras tio, con las plataformas puedes hacer lo que te de la gana, solo tienes que mirar si estas con vy < 0, si es menor que cero es que estas saltando.. y lo que haces es que el personaje activa un filtro de colisiones jeje, y así no colisiona con ellas, hasta que su vy = a cero o mayoy que cero, en ese momento se desactiva el filtro y vuelve a colisionar.

Sobre lo de pasar parametros en javascript, esta chupado, tienes que crear un metodo con el mismo nombre que el objeto y ahí le metes los parametros, dejame que te haga un ejemplo, hoy no duermo en casa, mañana cuando esté en mi casa te lo paso y veras que está chupado. :)
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Wed Jul 04, 2018 10:48 am

Ok,cuando tu puedas. :)
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Fri Jul 06, 2018 5:59 am

Buenos dias gentes de este y otros mundos!
Me complace anunciar que ya tengo la libreria en un punto de partirda optimo para crear juegos completos!

Os dejo una pequeña demo de alguien que reconocereis sin problema, nuestro animo Sonic en accion.

El ejemplo muestra como reproducir animaciones complejas por etapas, esta parte no es apta para principiantes pero vaya.. que el codigo pretende ser una demo tecnica de lo simple que resulta crear un simple sonic retro con movimientos por fisica.

La cosa está en que con las modernas librerias de fisica es un poco complejo reproducir los comportamientos de jugabilidad de los 90 donde no se usaban estas librerias, y bueno, gameLibZero resuelve esto tirando de ingenio y metodos como el "this.brakeX()" que es literalmente como echar el freno al objeto para que no siga moviendose cuando dejamos de pulsar la tecla de correr por ejemplo, en un intento de facilitar la creación de juegos retro aquí os dejo un mini Sonic para probarlo.

Si a alguien le gusta esta forma de animación "que no es sencilla" pero realmente es profesional, puedo hacer un tutorial sobre como animar así.

DESCARGA: https://www.dropbox.com/s/g5ox447nhnn86 ... 3.zip?dl=0
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Fri Jul 06, 2018 11:12 am

Muy chulo el ejemplo,yo quiero un tuto explicando como hacer este tipo de animaciones. :)

Por cierto sigo sin saber como meterle parametros a los objetos y poder llamar un objeto desde otro con sus parametros,algo como llamar un disparo desde el jugador y meterle parametros.Si no me explicas esto no puedo empezar a hacer el minijuego cutre. :lol:
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Fri Jul 06, 2018 3:39 pm

mira el codigo del proceso platform() con mas detenimiento jejeje.. te lo puse así aposta por ti. ;)
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Fri Jul 06, 2018 5:04 pm

Vale,vale,eso ya sabia hacerlo y yo pensaba que era otra cosa,como te he visto meter tantos objetos en una funcion pues estaba un poco liado,entonces lo mejor es hacer un objeto por funcion.

Para la proxima version de tu libreria ,metele el keypressed,keyReleased y mousePressed,mouseReleased con un estilo div,que queda mas chulo que como esta hecho en p5.js . :)
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