Test de mi gameEngine en processing.

Todo aquello que no está relacionado con Gemix Studio ni con la programación DIV en general.

Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Sun Jul 08, 2018 4:39 pm

Solucionado,pero con -180 no sale porque se mueve al sentido contrario que la nave,te pongo la solucion.

enemigo_gris.setAngle(-enemigo_gris.getAngle(jugador.x,jugador.y));

Hay que ponerle - al getAngle,para un juego de naves es un poco rollo el motor de fisicas,te complica la vida en vez de solucionartela.

Mañana te comento dos errores que me he encontrado.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Mon Jul 09, 2018 11:05 am

Hola Erkozone,te comento los problemas que he tenido.

-El primero es sobre la funcion para cargar fuentes,cuando la utilizo no me carga el navegador.

-El segundo es que cuando el disparo colisiona con el enemigo,elimino el disparo y el enemigo,pero siempre queda un disparo sin eliminar.

-Otro problema que he visto es que la funcion screenDrawText,hay que ponerla dentro del bucle frame,si no no aparece el texto en la pantalla y creo que esto gasta muchos recursos del ordenador.

-El ultimo problema y el mas jodido es que al crear los enemgos,estos salen disparados y luego se quedan quietos y no se mueven y lo mas curioso es que cada vez que se crea uno nuevo sale mas rapido.

Ademas que no me deja crealos dentro del objeto fondo1,he tenido que crearlo como un objeto aparte y tambien lo he creado como una funcion para probar si mejoraba pero nada.
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Por ultimo comentarte que quiero crear los enemigos cuando haya 0 enemigos en pantalla pero no he encontrado la forma de hacerlo en tu libreria,deberias añadir una funcion
para esto.Te dejo el codigo por si quieres mirarlo

https://drive.google.com/file/d/1zvdPjP ... sp=sharing
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Mon Jul 09, 2018 1:31 pm

Hola hokuto. Ahora estoy en el trabajo. Cuando llegue a casa te lo miro. Pero sobre oa funcion para cargar fuentes.. debe funcionar. Puedes csrgar fuentes ttf y algun formato mas. Sobre la funcion screenDrawText(). Debe ser asi aposta. Es para no crear objetos como los write de gemix ya que al tener acceso a bajo nivel a las funciones del render de textos es mas eficiente asi. Con la version hardwsre ya veras como va.. tengo que hacer un update con el tema de los textos que aumenta el rendimiento tambien.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Mon Jul 09, 2018 3:36 pm

Ok,te comento otras cosas que se me han olvidado.

Las funciones para el sonido tampoco me funciona,he utilizado wav y ogg,pero se queda cargando el navegador.Creo que las funciones de sonido y fuente deberias añadirlas a tu libreria con un toque div.

La nave como habras visto la muevo con advance,no la muevo con addVx,porque no se puede parar cuando llega a un borde de la pantalla,ni con brakex ni con nada.

Lo ultimo,hay alguna manera de reducir el tamaño del cuerpo fisico,porque como esta ocupa toda la nave y esto no me sirve para un juego de naves porque te matarian muy rapido.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Mon Jul 09, 2018 7:44 pm

Hola Hokuto!
Pues mira todo esto es muy facil de solucionar jeje, solo es falta de experiencia pero tiene muy facil arreglo, vamos por partes :)

Sobre la libreria de audio, dejame que me meta con ella a fondo y que haga las pruebas pertinentes, crearé un set super simple de funciones para el sonido, las mas usadas ;)

Sobre las fuentes, te aseguro que funcionan, dejame que mire tu codigo y haber como lo has hecho, en cuanto saque un rato te digo, estoy preparando un ejemplo de juego con varios niveles, la verdad es que me estas ayudando bastante a arregla rmuchos bugs que tenia jeje.. que por mi manera de programar quizá no hubiera detectado pero así usandola puedo dejar la libreria mas estable.

Voy a terminar el ejemplo de multi nivel y te paso el video y de paso miro lo que me dices de tu juego :D
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Mon Jul 09, 2018 7:46 pm

NOTA: como apunte, para lo que dices de la nave con el cuerpo mas pequeño, es muy facil, usa size antes de lanzar el createBody() y luego deja el size como quieras visualmente, el cuerpo se quedará con el size que habia antes de llamarlo ;)
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Mon Jul 09, 2018 7:57 pm

Vale ya esta, te paso la libreria actualizada ;)

Este zip trae la libreria ultima versión con una nueva funcion brake( percent ) que hace un freno en los dos ejes. :) "regalito para tu juego de naves".

El zip en si es el ejemplo de sonic con 2 niveles para que veas lo sencillo que es hacerlo, si no te aclaras te lo explico en un video, pero el objeto object01() es el que hace pasarte el nivel cuando lo tocas con el personaje.
Este proceso cambia el valor de la variable global ST a 20!

Y en el main() tienes una secuencia super simple de cambio de nivel con fundido de pantalla ;)

https://www.dropbox.com/s/95dmnafek5u80 ... s.zip?dl=0

Ademas he corregido un bug en la funcion: letMeAlone() que si era llamada desde el main todavia dejava vivo al ultimo proceso llamado jeje.. :P
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Mon Jul 09, 2018 8:11 pm

Ok,lo miro mañana y te comento otros dos problemas que he encontrado aunque ya te los he dicho pero como hay veces que se te pasan la cosas y te dicho muchas cosas de golpe pues te lo comento otra vez. :)

Pero como sugerencia,seria muy util alguna forma de poder visualizar el cuerpo fisico de colision para ver el tamaño y forma y asi poder retocarlo.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Tue Jul 10, 2018 5:53 am

Hola hokuto, he estado probando tu juego, uff esta un poco desordenado.
Para un juego como este de naves tienes que activar el modo "sensor" en los enemigos, esto hace que no se resuelva la colision con ellos pero si se detecta, así no chocan entre ellos dando ese efecto tan feo jeje..

esto lo consigues llamando al metodo "setSensor(true);"

voy a crear un modo "physicsDebug" para lo que pides de ver los cuerpos y las colisiones. Cuando tenga algo te digo ;)
Y creo que ya pillo la idea de lo que quieres hacer, mirare también de crear un ejemplo de este juego.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Tue Jul 10, 2018 5:59 am

Para simplificarte la vida te voy a crear el collisionType() que es como el overload de div/gemix de collision con tipos de procesos, esto hará que puedas usar por ejemplo nave_enemiga.collisionType(disparo);
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