Test de mi gameEngine en processing.

Todo aquello que no está relacionado con Gemix Studio ni con la programación DIV en general.

Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Tue Jul 10, 2018 11:07 am

Ok,el codigo esta un poco desordenado porque estoy haciendo pruebas,ahora mismo es solo para ir apredendiendo. :)

Hablando de desorden,he estado mirando tu ejemplo de niveles con sonic y menudo lio,no me he enterado de nada.Creo que es mejor que hagas un video desde cero y explicando paso a paso como hacer una estructura de niveles.

Ahora te explico los problemas que he encontrado,he intentado que la bala del enemigo se dirija a mi nave pero para eso tengo que usar setAngle,pero no me funciona fuera del frame,si lo pongo antes de crear el frame cuando empieza el juego se queda paralizado y tambien pasa con rotate.

Tambien me pasa algo con el "or",que en javascript es ||,cuando lo utilizo se ralentiza el juego y no se puede continuar.

Tambien tenemos la balas enemigas que ya te lo he contado,hay veces que se eliminan al colisionar con mi jugador y otras veces no ,pero como me has dicho lo del sensor lo voy a probar.

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Por ultimo queria preguntarte si hay alguna funcion para colorear los sprites,por ejemplo cuando disparo contra un jefe ,al impactar el disparo podria momentaneamente ponerse de color rojo.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Wed Jul 11, 2018 4:05 pm

Pues nada me he quedado bloqueado,ayer estuve probando algunas cosas que me dijistes y me fueron bien,por ejemplo lo del sensor me arregla algunas cosas,tambien en la ultima version que me pasastes ya no tengo problemas con el "or" y lo del setAngle y rotate ya lo solucione,solo habia que ponerlo debajo del createbody.

Pero le meti disparos al enemigo y cuando los crea pues los primeros se quedan en la pantalla y no se mueven y los demas cada vez van mas rapido,y como con el sensor activado no hay problemas con la fisica pues hice que la bala del enemigo saliera desde su centro y aunque tiene el z a 900 y el enemigo a 1000 se sigue viendo por dentras de la nave,es decir que cada vez que dispara el enemigo se ve como sale la bala cuando no deberia verse.

Lo curioso es que si la pones en la coordenada y del enemigo adelantada, en vez de salir del medio sale de los lados .

Luego he hecho que cuando la bala colisione con mi nave la nave parpadee y despues de tres segundos que deje de parpadear y me salio bien y no hubo problemas,pero lo hice tambien con el enemigo y cuando colisiona con el enemigo empieza a parpadear pero ya no para de parpadear nunca.

Te pongo el ejemplo por si quieres mirar estos errores,de momento no voy a meterle mas cosas al prototipo hasta que solucione lo que tengo.Las ejemplos antiguos lo he borrado.

https://drive.google.com/file/d/1mXBTRK ... sp=sharing

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Por ultimo queria preguntarte si se pueden crear ejecutables de los juegos,porque demomento solo puedo ejecutar el juego con el editor de codigo.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Wed Jul 11, 2018 11:24 pm

Estoy haciendote el tutorial jeje. Trannilo.cuando lo veas aprenderas rapido a somucionar todo esto. Haber si para mañana o pasado lo tengo terminado. ;)
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Thu Jul 12, 2018 3:08 pm

Vale. :y:

Queria comentarte si se le podria añadir a la libreria algunas funciones para ayudarte a hacer movimientos para enemigos pequeños y para jefes finales,tanto para juegos de naves como para juegos de plataformas.Algo parecido a la funcion isContact o brake.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Thu Jul 12, 2018 3:48 pm

dame alguna sugerencia.. sabes que puedes usar las curvas de bezier no? son bastante buenas para eso, aunque quizá mejor movimientos serializados, ya aprobecho y te hago algun ejemplo jeje..
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Thu Jul 12, 2018 4:35 pm

No sabia que se podian hacer curvas de bezier,aunque tampoco se como hacerlo. :blind:

Es dificil de explicar,tendrian que ser movimentos por estados que se pudieran controlar atraves de funciones o tal vez movimentos de caminos,crear un camino con coordenadas y que lo siga.

Pero los caminos te deberia dejar hacer unos cuantos,porque con un camino no es suficiente,por ejemplo para un juego de naves seria ideal el poder crear trayectorias que siguiera la nave,pero deberian de ser como minimo tres tayectorias o mas para que cada uno haga una o tres o las que quiera.El problema de los caminos es que suelen quedar un poco ortopedicos y poco realistas,en gamemaker y fusion los he utilizado y no me convencen,es mejor programarlo de cero pero sigo sin saber muy bien como hacer esto.

Por ejemplo para un juego de plataformas,he visto algunos enemigos que se mueven con unos cuantos estados,por ejemplo,el enemigo avanza para la derecha y se para en mitad del camino y te lanza un ataque,luego sigue para la derecha y se para,luego se va para la izquierda se para y vuelve a lanzar un ataque y despues sigue para la izquierda y vuelta a empezar,esto es solo un ejemplo.creo que lo mejor es que saques ideas viendo o jugando algun juego.

Te pongo algun juego como recomendacion,super contra y super castlevania y super ghouls n ghosts de la super nintendo,esto de plataformas.De naves por ejemplo,super r-type 2 ,r-type 3 y gradius 3 de super nintendo como juegos de naves horizontales y como verticales,sonic wings 2 de neo geo y dodonpachi de cave.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Fri Jul 13, 2018 7:37 am

Buenos dias!

Hokuto te dejo lo que estoy preparando, no esta completo pero la libreria tiene un monton de bugs corregidos XD.. me han pillado por banda unos tios del foro de processing y se ve que les esta gustando, y todos quieren el puñetero ejemplo de juego de naves XD.. parece que es lo que todo el mundo toma como referencia...

Pues estoy trabajando en privado tambien con esta gente para sacar una version estable y sin bugs de la lib y publicarla por fin en el repo oficial.

Te dejo el zip del trabajo que he reescrito de cero para ti, es el juego de naves, "muy verde ahún" pero con algunos metodos/funciones muy chulos!

Quizá lo que mas he echado de menos ha sido el collision TYPE de gemix, así que lo he portado a esta libreria jeje.. gemix tiene muchas cosas que me gustan mucho y realmente facilitan la vida haciendo juegos, son conceptos heredados de div que la verdad son muy buenos :)

Te dejo el ejemplo para el tutorial que voy a montar, esta sin terminar claro.. pero trae la nueva lib por si quieres trastear con ella, tiene algunas funciones como collisionType() o getSpriteById() que son muy chulas, ya te las explicaré bien en el video ;)

Por cierto.. el fallo al cargar fuentes TTF era que tu fuente se llama "fuente1.TTF" y no "fuente1.ttf" como la intentabas cargar tu.
En navegadores es como en unix, todo es case sensitive ;)
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby OskarG » Fri Jul 13, 2018 8:34 am

En el futuro intenta tener una página donde tú y los demás seguidores aportan ejemplos o minijuegos tipo phaser tipo pico8 ...donde cada función tenga su ejemplo ... esencial....y añade clásicos ya realizados tipi gusano...tipo Pong....ect..luego algo más elaborado para saber que realmente se puede hacer con tu librería
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Fri Jul 13, 2018 10:53 am

Gracias Erkozone :y: ,voy a trastear un poco con la nueva version y me alegro que mas gente se este interesando por la libreria,por que la cosas como son!,la libreria esta muy bien diseñada y es muy chula.

Lo unico que le falta,es pulirla mas para ir corrigiendo los bug y ir añadiendo poco a poco mas funciones para ayudarte en el diseño de los juegos,por lo demas esta perfecta,a mi personalmente me esta gustando mucho.

En cuanto a lo de los tutoriales,pues es normal que te pidan uno de naves,porque todo engine deberia venir con un tutorial de naves y con otro tutorial de plataformas y luego pues meterle muchos ejemplos de varios niveles(basico,medio,avanzado) para seguir aprendiendo cada uno por su cuenta.

En un tutorial de naves y de plataformas,vienen casi todas las cosas que trae un juego y te da una base y una vision general del engine y luego puedes seguir aprendiendo por tu cuenta.

En cuanto a lo de las fuentes,esta en mayusculas pero antes lo probe en minusculas y no funcionaba,tal vez puede que me haya equivocado al escribir algo,por eso creo que tienes que meterle el coloreado de sintaxis y asi podre saber si estoy escribiendo bien las funciones.
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Te paso un par de foros para que presentes la libreria cuando la tengas lista,cuantos mas foros la presentes mas gente la conocera.

http://www.zonadepruebas.com/
http://www.stratos-ad.com/foros/
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby DoZ » Fri Jul 13, 2018 11:39 am

Añadiría uno de estrategia a los tutos básicos, por simple que sea, para hacerse con las funciones de selección, path finding, grupos de unidades, ventanas, etc...
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