Test de mi gameEngine en processing.

Todo aquello que no está relacionado con Gemix Studio ni con la programación DIV en general.

Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby CicTec » Sun Jul 15, 2018 1:29 pm

Hokuto7 wrote:
erkosone wrote: El ultimo que has puesto es incorrecto hokuto. No puedes usar this.x si no es como dice cictec. Se debe usar desde un metodo. Y no desde una funcion. Ya que desde una funcion no hay la instancia.


Pues ya me estas liando,porque yo pensaba que cuando llamabas a new Sprite(),estabas creando una clase y luego se podria utilizar debajo el this.Pues entonces no se como se crea una clase y un metodo en javascritps.

Parece ser que los creadores de lenguajes de programacion,tienen que añadirle algo distinto a su lenguaje para que paresca diferente,cuando son todos mas o menos iguales.Lo unico que hacen es marear a la gente.Javascripts :n: ,python :y:

new Sprite() es una llamada que crea la "instancia" de una clase, o sea una copia de este objeto que representa la clase, la definicion de clase se hace con la palabra clave CLASS, su gramatica de definicion puede variar segun el lenguaje, en C++ es el ejemplo que he puesto anteriormente, en Javascript y casi igual:
Source Code (Javascript) [ Download ] [ Hide ]
  • Class Player {
  •   constructor() {
  •   }
  •  
  •   Player getID() {
  •     return this;
  •   }
  •  
  •   int move(int x, int y) {
  •     ...
  •   }
  • }
  •  

Esta es la definicion, la instanciacion se hace con "new class_name(...)";
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Sun Jul 15, 2018 7:36 pm

Hola Erkozone,ya he visto el video y lo primero agradecerte el curro que te estas pegando con los video y la libreria.

Pues te iba a hacer algunos comentarios sobre el video y tambien algunas sugerencias sobre los movimientos y la funcion collisiontype y tambien habia descubierto una libreria para el amstrad donde tiene un par de funciones de movimientos para hacer cosas chulas por lo que te iba a pasar el enlace por si te apetecia mirarlo,pero como has comentado que los movimientos se hacen de esa manera y tengo que aguantarme pues me he puesto a pensar y he llegado a una conclusion.

Reconozco estar cansado mentalmente de hacer tantas sugerencias y de intentar aprender rapidamente y de hacer tantas preguntas y de usar tantos engines,ademas que te veo tambien cansado a ti y eso me cansa aun mas.

Por eso voy a dejar de hacer sugerencias y de estar tan pendiente al foro,lo que voy a hacer es mirar con calma los ejemplos que vayas subiendo para la libreria y ir mirando tambien los videotutoriales que subas(si es que subes alguno mas),y tambien hare menos preguntas y una a una.Me lo tomare todo con mas calma porque si no me voy a volver loco,y me pondre a hacer algun juego cuando tengas la version estable.

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Ahora te voy a comentar las ultimas cosas,no has explicado como pasar de nivel,como reiniciar un nivel y como pausar el juego y con respecto a la funcion loadFont,pues al principio me funcionaba pero apague el ordenador y me fui a merendar y despues lo encendi y volvi a cargar el ejemplo y ya no funcionaba,me decia que no encontraba la ruta de la fuente.

Y para no dejarte con las ganas te voy a pasar el enlace a la entrevista del creador de la libreria para el amstrad y ademas tambien viene un enlace a su pagina por si quieres mirar esas funciones,tambien lo hago por si Cictec quiere mirarlo.

https://www.retromaniac.es/2018/07/entr ... autor.html

Y te pongo un enlace a pilasengine 2,para que mires el manual y veas como se hacen las colisiones.

http://pilas-engine.surge.sh/#/manual?u ... iones.html

Estas son las ultimas sugerencias que hago.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Mon Jul 16, 2018 3:44 am

Hola Hokuto!

He mirado los manuales, aunque ya habia mirado antes el manual del pilas engine 2, el del amstrad se queda fuera de mis espectativas, no voy a usarlo la verdad, lo revisaré por si tuviera algo realmente interesante, pero trata sobre como hacer cosas muy basicas con maquinas muy limitadas, realmente esta jugando en otra liga.

Y sobre las colisiones del pilas engine, son exactamente iguales que las de mi framework, la libreria de fisica matter.js que es la que uso en el framework funciona exactamente igual.

Y ahora que lo dices jajajajajaja... lo de los niveles tio.. hice el ejemplo y el video y no lo he subido a youtube XD.. voy a ello..
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Mon Jul 16, 2018 4:55 am

Aquí te dejo el video sobre el tema de los niveles.

El link de descarga trae ya varios ejemplos para ejecutar directamente y poder estudiarlos ;)




DOWNLOAD: https://github.com/LuislopezMartinez/Ga ... ZeroJS.zip
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Mon Jul 16, 2018 11:38 am

Creo que no me has entendido,lo del amstrad era para que miraras las funciones de movimiento que tiene por si te da alguna idea.Estas son las funciones de movimiento:
|AUTO
|AUTOALL
|MOVER
|MOVERALL

Aunque es cierto que no te veo con muchas ganas de añadirle nuevas funciones mas alla de hacer copias de las funciones de gemix o div.

Lo de las colisiones es por la funcion collisionType,esta funcion es por etiquetas y como hay que usarla en tu libreria es demasiado engorroso,sin embargo en pilas engine 2 es muy facil,pongo ejemplo para que se vea la diferencia.

En tu libreria:
this.colision = this.collisionType("disparo");
for(var i = 0;i < enemigo.colision;i++){
var s = this.getSpriteById(this.collisionTypeIds[i]);
}
if(s != null && s.st == 0){
s.st = 10;
}

En pilas engine 2:
cuando_comienza_una_colision(actor) {
if (actor.etiqueta === 'plataforma') {
this.decir("Oh, colisioné con una plataforma!");
}

Creo que la diferencia en el uso es bastante clara,de momento solo voy a usar la funcion collision a secas.Y gracias por el video
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Mon Jul 16, 2018 6:09 pm

Hola hokuto, no veo por ningun lado la documentacion del 8bp para poder ver lo que hacen esas funciones :(
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Mon Jul 16, 2018 7:25 pm

Bien!,te tienes que descargar la libreria,en dentro te viene un manual muy completo y en español,hay te explica como utilizar la libreria y que hace cada funcion,tambien te vienen unos cuantos juegos para probarlos en el emulador winape.

enlace para winape: http://www.winape.net/

Tambien tiene un canal de youtube donde tiene unos tutoriales de la libreria.

enlace del canal : https://www.youtube.com/watch?v=quynYgyTEsA

En el enlace te he puesto un video de diez minutos donde te explica todo y se ven muchos juegos,tienes que verlo completo,te lo recomiendo.

Te pongo tambien un enlace a la libreria: https://github.com/jjaranda13/8BP
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Por cierto,ya he visto el video de los niveles,mañana te comento, pero no te va a gustar lo que te voy a decir,pero seguro que ya te lo esperas,lo siento pero te tengo que decir lo que pienso de la libreria.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Tue Jul 17, 2018 6:59 am

mmmm....
El comando route tiene buena pinta, ya he entendido a lo que te refieres, hombre pero esto se avisa antes XD.. cuando lo explicabas no terminé de entender que es lo que querias exactamente.
Vale, te lo compro, la verdad es que esto siempre lo he hecho de forma extraoficial, en todas mis librerias y cuando programaba en gemix lo hacia a pelo y la verdad se pierde mucho tiempo en programar el ciclo de movimientos.

Vale ahora la pregunta es.. como lo hacemos exactamente??

Yo por mi experiencia haciendo juegos puedo decirte que quizá una buena manera seria usando algo llamado "ruta" XD.. que currao el nombre jaja.. que original la virgen..

Entonces un codigo así inventado que creo que podría funcionar seria este..

var r = new Ruta();
r.addPoint( 0, 0 );
r.addPoint( 640, 480 );

con eso defines una ruta con 2 puntos.

y ahora en el loop del sprite controlamos el movimiento, como te lo imaginas? por que puede ser completamente automatico.. puede ser control manual.. yo siempre tiro por el control manual por que es el que te da el poder de hacer lo que te de la real gana pero requiere de mayor manejo de programacion y de mas lineas de codigo aunque es poco en general..

tienes a mano un ejemplo practico de como se usan las rutas en 8BP?? podemos estudiar como lo hace esta libreria y si mola lo copiamos vilmente :evil: o lo mejoramos a nuestro gusto y necesidad :)
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Tue Jul 17, 2018 11:01 am

Hola Erkozone,iba a comentar el video de los niveles y comentarte un poco la vision que tengo de tu libreria,pero antes te respondo a tu pregunta.En realidad este es un problema que tengo en este foro y en otros,intento expresarme pero no se me entiende,pero es dificil expresar lo que tienes en mente escribiendo unas pocas lineas y este problema no se puede arreglar.

En cuanto a lo que comentas,pues segun veo hay una funcion que se le meten las rutas a recorrer y luego hay otra que se encarga de hacer que el enemigo recorra automaticamente esas rutas que has indicado en la otra funcion,lo ideal seria algo intermedio,una funcion para indicar unas rutas a recorrer y otras funciones que te den cierta libertad para indicarle al enemigo como recorrer esas rutas(donde empieza,donde termina,si se salta una ruta,si eliminas otra ruta).

Veras,ahora estoy estudiando dos extensiones que trae clickteam fusion 2.5,una se llama moveit y es parecido a advance,pero la diferencia es que se mueve en coordenas seria de esta manera.
avanzar(velocidad,posicionX,posicionY).

La otra se llama advance movement path,todavia no la entiendo,pero te permite crea rutas como si fueran nodos,y puedes hacer que recorra esas rutas pero como mucha libertad.

Es dificil explicarse con palabras por eso es mejor que veas los videos de la libreria del amstrad,sobre todo los dos tutoriales que tiene.

Lo mejor es ver videos de como se programa en otras herramientas y asi coger ideas de ellas,por eso te voy a pasar un canal de una persona que conozco de un foro,gracias a este canal aprendi a utilizar contruct 2.

https://www.youtube.com/user/mataguirisjhon/playlists
Last edited by Hokuto7 on Tue Jul 17, 2018 11:48 am, edited 1 time in total.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Tue Jul 17, 2018 11:36 am

Ahora como te dije ayer te doy mi opinion de tu libreria y del video de niveles.

Lo de los niveles pues no es que sea dificil,es que es muy engorroso hacer eso que tu haces y eso que es un juego de 2 niveles casi vacios ,ahora imagina que tu juego tiene 20 niveles super completos,pues esa estructura de niveles seria un mostruo y por eso no me siento comodo con esta forma de hacer la cosas,lo que hare sera no añadirle reinicio a mi juego y no tengo que crear una estructura.

Ahora a por tu libreria,para mi es perfecta para aprender a programar y la recomiendo para que la usen en los institutos y academias pero para hacer juegos no sirve.

Porque no sirve,pues porque no tiene nada que te ayude a hacer un juego,lo unico que tiene son funciones para manejar los graficos y hacer calculos,mas haya de esto no hay mas y encima el motor de fisicas te hace mas complicado el crear algo.

Si quieres hacer un juego con tu libreria,lo tienes que programar todo desde cero y entonces ya no estoy haciendo un juego si no que estoy haciendo un engine de juego,quiero un juego de naves,pues tengo que programar un engine de naves y eso no es mi filisofia.

Lo que yo quiero es un engine que me provee de herramientas para crear juegos,pero tu libreria es una herramienta que es para crear engines.

Veras,tu filosofia es crear todo desde cero y tener un control absoluto de tu engine,el mio es crear juegos con una herramienta que me facilite el diseño de juegos y que pueda disfrutar del proceso.

Entonces que le falta a tu libreria,pues puedes mirar el apartado de sugerencias de gemix,hay he hecho muchas sugerencias y tambien puedes ver el tema que cree sobre el futuro de gemix,hay lo digo todo.

Pero para ser mas directo,tu libreria necesita una clase que se encargue de lo niveles y muchas funciones para ayudarte a realizar la mayoria de cosas que lleva un juego,pero lee bien lo que he dicho,funciones para ayudarte no funciones para que te hagan el trabajo automaticamante,tambien estaria bien que el programa ezcener de procesing lo adaptes a tu libreria si no es imposible crear niveles para un juego de plataformas.

Pero hay algo muy curioso que no entiendo,tu llevas toda la vida programando y haciendo juegos,por lo tanto tu has tenido que crear todas la funciones desde cero para estos juegos y entonces sabes de sobra lo que se necesita tu libreria para que sea un engine de juegos.

Veras en tu libreria cada vez que quiero hacer un juego,tengo que reinvertar la rueda y esto no lo veo muy sensato y por eso existen motores como contruct,unity ,gamemaker que si te proveen de funciones,se que me vas a decir que estos motores no te dan tanta libertad,pero estamos hablando de crear juegos no de crear engines,ademas si estas herramientas segun tu no dan tanta libertad porque las compañias grandes utilizan unreal engine o otros similares.

Por ultimo comentar que se que tanto tu como lo demas de este foro me veis como un bebe que esta empezando con la programacion de juegos y por tanto no me tomais en serio lo que digo,pero me gusta dar mi opinion.
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