Test de mi gameEngine en processing.

Todo aquello que no está relacionado con Gemix Studio ni con la programación DIV en general.

Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Tue Nov 27, 2018 4:23 pm

erkosone wrote:vale lo mirare hokuto,haber si actualizo y reviso la libreria.

La verdad es que estoy mirando ahora mismo la lib de la que hemos estado hablando tio, es super rapida.. en C directo.. joder como que jode tener que bajar hasta C para probarla.. pero vaya.. que no queda otra.. es lo mas compatible y lo mas rapido eso está claro..

Pues estoy estudiando las listas dinamicas en C a pelo.. que horror XD.. no me gusta nada C por que no es orientado a objetos y todo se hace mucho mas trabajoso de crear.. en cuanto tenga el core que haga correr los procesos y los pinte en pantalla con lo minimo te lo paso y lo probamos.

Creo que algo como el concepto de procesos en C a pelo con la velocidad que tiene puede dar buenos resultados, eso si.. tiene pinta de ser muy trabajoso de montar XD.. por que en java es una linea de codigo :cry: y en C tengo que montarme mi propia libreria para usar un simple "ArrayList", bueno.. por partes.. en cuanto tenga esto listo lo probamos y lo ponemos a prueba, haber cuantos procesos es capaz de renderizar y asi vemos si merece la pena invertir un poquito de tiempo en ello ;)


Ok,tu diras.

Aunque siempre hay otras alternativas como love2d que utiliza lua para programar o tilengine que tiene distintos binding/wrapper con otros lenguajes o monogame que utiliza c#,al final si quieres algo muy rapido parece que no queda mas remedio que utilizar c/c++. :cry:

Te voy a pasar unos ejemplos que he hecho mientras miraba tus videotutoriales,no son gran cosa pero tal vez sirvan como pequeños tutoriales para tu libreria,a ver que te parecen.
https://drive.google.com/file/d/16rLQiO ... sp=sharing

Otra cosa,ayer empece a programar el pequeño juego de naves en tu libreria y no estoy teniendo ningun problema,todo va como la seda,eso si, no me va muy fluido que digamos y al meterle musica baja un poco la velocidad.

La colisiones y los movimientos son con fisica pero me estan quedando medio decente,lo unico que no he podido implementar es el movimiento repetitivo del escenario porque no se como hacerlo en tu libreria pero por lo demas va todo bien.

Cuando lo tenga listo te lo pasare,aunque puede que tarde de 3 a 4 semanas o tal vez menos,ya veremos como me va quedando . :)
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Wed Nov 28, 2018 8:19 am

Ok Hokuto me alegro, eso es por que poco a poco vas aprendiendo a programar mejor, y con el paso del tiempo veras como mejora todavia mas y todo se vuelve mas fluido :)

Sobre el rendimiento.. processing esta orientado a openGL y su render por software que no es otro que el java2D que es una puta mierda, casi que no vale la pena usarlo por software por que no rinde nada, los modos acelerados medio funcionan bien, pero nada que ver con librerias a tan bajo nivel como esta de la que hablamos.

Lo dicho, estoy en ello ;)
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Wed Nov 28, 2018 10:32 pm

Pues ando liado con los sprites ahora mismo, estoy estudiando el codigo para rotarlos y escalarlos :)

Hostias yo no se como se le puede llamar a esta libreria una libreria para hacer "juegos" la virgen.. es dificil de cojones organizarte el codigo de los sprites asi sin procesos y con funciones todo a pelo.. es como una autentica locura :lol:

Ya tengo funcionando una de mis funciones preferidas hokuto, la famosa y "heredada de gemix" screenDrawText(); Esta ya la tengo lista, ya puedo pintar textos en pantalla a tope, tengo que ponerme con el alpha y el color por que me gusta mucho la forma en que se hacer en gemix que indicas el color por un parametro y el alpha por otro, pero en esta libreria todo es en formato RGBA y bueno.. tengo la duda de si montarlo todo con RGBA o RGB y ALPHA, quizá lo monte como en gemix que es a lo que estoy acostumbrado, pero la verdad es que RGBA del tiron no estaria mal no para el color de los textos?

Osea, para indicar el color con el que pintar tengo dos opciones..

A: screenDrawText( ........ color, alpha );

B: screenDrawText( ......... color );

incluyendo el alpha en la variable color, que puede ser tranquilamente esto: color( r, g, b, a ); osea.... y resumiendo...

forma que estoy planteando: screenDrawText(fuente, tamaño, texto, codigo_centrado, x, y, RGBA);


Y sobre los sprites XD.. joder es una odisea tio.. todo es a super bajo nivel.. son texturas que se proyectan en otras texturas usando boxes como destination y source.. y la diferencia de los box es el escale.. es la leche xD.. voy a ver la forma mas eficiente y sencilla de hacer que esto quede exactamente igual que en gameLibZero para java que es como en gemix, osea.. una función que usando variables como x, y, z, priority, size_x, size_y, alpha, algle etc etc.. renderize el sprite en pantalla..

Ya te digo, hay trabajo por delante, pero en cuanto tenga los sprites y los textos listos.. me pongo con el core de los procesos y ya tendremos algo que probar, me interesa mucho que lo pruebes tu especialmente hokuto ya que tienes esa limitacion de hardware sin aceleración grafica que te impide hacer programas que corran rapido, haber que resultado da, pero yo creo que va a ser mucho mejor que el JS y java, estoy deseando pasartelo para que me pases tu a mi datos jeje..
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Thu Nov 29, 2018 9:45 am

Haber que tal te anda esto, incluye el source..

Es una ventana que empieza a crear textos hasta que los FPS descienden hasta 58, arriba aparece el numero de textos que es capaz de renderizar, creo que el sistema de textos tiene un bug en la libreria de bajo nivel, lo he reportado al autor, haber que me dice..
Pero vaya.. pruebalo haber que tal te funciona ;)

EDIT: descarga actualizada, hablando con el autor de la libreria me ha comentado un cambio que se me habia pasado por alto, pero me esta revisando el bug, haber que me dice jeje..
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Thu Nov 29, 2018 10:51 am

Ok.cuando llegue a casa lo pruebo y te comento.

Ya tengo terminado el primer nivel del juego y estoy disfrutando mucho con la libreria,pero no me gusta como quedan los movimientos de los disparos con las fisicas.

Tengo algunas sugerencias pero te las dare cuando acabe el juego y si te apetece escucharlas. :)
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Thu Nov 29, 2018 1:56 pm

Ok hokuto7, sin problema.
Cuando puedas prueba eso que he colgado haber que rendimiento te da, porfa especificame tu CPU y GPU.

Aunque ya te adelanto que en resoluciones altas se me llena la pantalla de textos y no se ve ni el fondo y sigue a 60 fps.. para tus matamarcianos creo que te funcionará mejor esta versión en C de la gameLibZero que las de java y js.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Thu Nov 29, 2018 5:55 pm

Ya lo he probado,pero antes te voy a dar los datos de la mierda de portatil que tengo.

-Cpu: Intel core 2 duo T7100 a 1.80 ghz con 2560 mb de ram.
-Grafica integrada de mierda: mobile intel 965 express chipset family

Ahora te comento el rendimiento de la libreria.

Lo primero es comentarte que he tenido que meter en la carpeta de la aplicacion estos dos archivos para que funcione("libglapi.dll,opengl32.dll"),estos archivos tambien lo tenia que meter en la libreria raylib para que me funcionara y creo que es porque esta usando una version de opengl superior a la 2.0.

Los ejemplos de fisicas de esta libreria no me funcionan y se lo dije al creador de esta libreria pero no me dio respuesta.

El rendimiento de la aplicacion que me has pasado te lo digo...Se mantiene todo el rato en (54,55,56,57)fps,va cambiando constantemente en estos valores pero no baja nunca.En pantalla muestra 125 que seran los textos que hay en pantalla y lo tuve puesto durante unos minutos...pero nunca bajaron los frames.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Thu Nov 29, 2018 9:52 pm

Vale, 127 textos, ok, gracias por los datos. Ahora tengo una referencia de lo que tienes :)

Sobre el autor.. me da la impresión de que es un poco pre potente, le he comentado un bug que tiene en el render y se empeña en decir que es error de mi codigo "que son 4 lineas" pero no me indica como reparar el fallo de los glitches graficos.. osea que no se.. como no he tratado con el demasiado todavia le doy el beneplacito de la duda, pero tio.. ya a la primera me suelta esto jeje.. pues vale amigo.. todo genial..

Tengo que decirte que C rinde mucho si, pero es horrible para programar juegos grandes, quizá C++ sea mejor opción, tengo que probar SDL2 y libgdx por comparar.. pero esto lo haré mas adelante..

Pues en mi i5 con una nvidia 1050 GTX me da 1170 textos a 60 fps, tengo que hacer alguna comparación con los divlikes para ver la diferencia de rendimiento, por que no creo que este demasiado optimizada esta libreria sinceramente, mucho bombo le ha dado pero es una lib normal y corriente mas.

En cuanto tenga la parte de los sprites te digo y lo probamos tambien ;)
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Thu Nov 29, 2018 9:56 pm

Mira, en el pc de la oficina me da mas rendimiento que en casa XD.. creo que depende de la versión de openGL funciona mejor o peor..
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby OskarG » Thu Nov 29, 2018 10:06 pm

800 textos sin tarjeta grafica dedicada amd a10 del año catapun XD dando 60 frames a partir de ahi,baja....
hay algo que no cuadra,pues con una gtx 1050 deberia dar un salto sustancial
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