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Re: Test de mi gameEngine en processing.

PostPosted: Fri Mar 08, 2019 11:52 am
by Hokuto7
A mi el lenguaje me da igual,lo que me importa es que me permita crear mis juegos de la forma mas sencilla y rapida posible y con el menor numero de bug.

Me aburre bastante los debates que hay en los foros ,donde se discute si este lenguaje es mas rapido o mas potente o me da mas libertad etc..Y todavia me aburre mas el debate absurdo de si es mejor la programacion orientada a objetos o estructurada o funcional o visual.

Esto es... como si te pones a discutir si el español es mejor que el ingles o si el italiano es mejor que el holandes,lo unico que importa es si el lenguaje te permite comunicarte con la otra persona de la forma mas sencilla y rapida posible.

Por eso vuelvo a insistir en que tienes que añadir a tu libreria una buena cantidad de funcionalidades para hacer mas facil el desarrollo de juegos/aplicaciones,y que estas funcionalidades o funciones sean lo mas directa y sencilla de usar.

Te pongo un ejemplo que no tiene nada que ver con la programacion:

Si has jugado algun juego de lucha 3d,como el dead or alive 4 o tekken 4 o soul calibur,veras que tienen un modo donde puedes entrenar y aprender todos los movimientos y golpes,tambien podras ver que la cantidad de golpes y combos es enorme y cada cual mas complejo.

Pues bien...dedicar tiempo a aprender todos estos golpes es una perdida absoluta de tiempo porque los combates reales del juego son tan rapidos que no podras realizar estos golpes tan complejos,por eso lo mejor es aprender lo golpes mas basicos y directos y ponerte a jugar.

Te digo esto porque es lo mismo en tu libreria,crear una buena cantidad de funciones que se usen de la forma mas directa y sencilla posible y automatizar y simplificar lo maximo posible tu libreria,para que con el menor codigo posible se puedan crear proyectos interensantes.

Y gracias a tener que escribir poco codigo,habra pocos bug y se podra testear mejor y sera mucho mas practica y productiva.No se si me he explicado bien.

Re: Test de mi gameEngine en processing.

PostPosted: Fri Mar 08, 2019 11:11 pm
by erkosone
Si, ya te entiendo, pienso igual.

Estoy puliendo mucho el core ultimamente, estoy apunto de hacerme la cuenta de partner en la microsoft store, supongo que no dentro de mucho veras cositas hechas con la libreria.
Mientras ya he visto que has ido añadiendo por tu cuenta cosas jeje.. mola, le has pillado soltura a processing.

Intenta pillarte un pc en condiciones tio, con eso ya no puedes ni programar para Android, y es una pena, por que el port a Android corre casi mas que el de pc y puedes hacer muchos juegos de naves ya que en los mobiles estos juegos estan muy al dia.

Re: Test de mi gameEngine en processing.

PostPosted: Sat Mar 09, 2019 10:58 am
by Hokuto7
El pc nuevo llegara con el tiempo,eso no me corre prisa.Ahora mismo solo me interesa seguir haciendo pequeños juegos para ir probando distintas tecnicas y ver como va quedando hasta conseguir dominar bien este estilo de juego.

Las nuevas funcionalidades que añadi lo hice hace 3 meses y simplemete fue porque te pedi que añadieras algunas cositas para facilitar la programacion de este tipo de juego con la fisica y como no la añadias lo hice yo mismo.Me gustaria añadir mas cosas como el keypressed y la clase para manejar los niveles y mas cosas, pero como no se pues tengo que esperar a que tu lo añadas si es que algun dia lo haces. :(

Mientras sigues puliendo tu libreria y añadiendo mas cositas interesantes voy a ponerme a realizar un juego con gamemaker,a ver que tal me queda con este engine,me gustaria hacerlo con tu libreria pero...todavia le faltan funcionalidades que ya te he comentado a lo largo del tiempo y como no suelo ser muy paciente pues mientras las añades me pongo con otro engine a trastear. 8-)

Re: Test de mi gameEngine en processing.

PostPosted: Tue Apr 09, 2019 8:43 pm
by Hokuto7
Hola que tal erkosone.

Al final ni tuto de editor de escenario, ni online, ni na de na.Nos tienes abandonados! :cry:

Por cierto,que paso con la version de c++,esta muerta definitivamente o la tienes en reposo.

Como esto esta un poco abandonado yo seguire jugando con la play2 ,que me han dejado un monton de juegos y la he vuelto a sacar del baul de los recuerdos.

Re: Test de mi gameEngine en processing.

PostPosted: Wed Apr 10, 2019 5:09 am
by erkosone
Hola hokuto7!

Estoy preparando el material para el video ahora mismo, estaba actualizando el project builder que monté, creo que va a ser la mejor opción para mantener algo tan complejo como la libreria que utilizo ya que son 3 modulos, y son diferentes para desktop / Android.

En realidad no paro de añadirle cosas a la libreria y mejorarla o corregir bugs, lo que pasa es que estoy enfrascado en dos grandes proyectos industriales con ella y no me sobra ni un minuto de tiempo al dia, la cosa sigue avanzando pero no lo he actualizado por falta de tiempo.

Voy a ver si ahora dentro de un par de horas tengo el video sobre online ya subido, y cuelgo el projectBuilder actualizado con todos los modulos revisados.

Tambien me gustaría montar un video sobre la EGUI, que aunque no tiene nada de especial, lo que realmente la hace especial es que se usa de la misma manera en gemix, bennugd, divDX, processing, C++ etc etc.. es por eso que uso mi propia libreria de interfaz de usuario en mis proyectos, por que necesito portabilidad y las librerias grandes y buenas en ese aspecto son bastante desastre.. al final opté por usar la mia propia como todo buen industrial hace.. paso de depender de nada ni de nadie.. me lo monto yo y me sobra y me basta, si no siempre estoy esperando algo que nunca termina de llegar.

Vale lo dicho, haber si ahora en un rato monto el video simplificado de la libreria de red, estoy actualizando el modulo de la lgame lib zero, y lo colgaré tambien.

Re: Test de mi gameEngine en processing.

PostPosted: Wed Apr 10, 2019 7:50 am
by erkosone
Hola Hokuto, mira te dejo este ejemplo que habla por si mismo.

Cualquier duda no dudes en preguntarme, se trata de un ejemplo minimo donde un cliente pide a un servidor calculos matematicos en remoto, lo he simplificado hasta el maximo, veras que es un ejemplo muy claro.

Solo recuerda que los netMessages transportan todo el contenido en formato texto, en realidad a bajo nivel no.. pero el API de acceso a netMessage es basicamente a texto, así que cuando uses m.add( n ) n siempre ha de ser un string..

Veras que lo entiendes sim problemas.


Ahora mismo estoy usando este sistema para hacer calculos en granja, osea, tengo en el trabajo 10 ordenadores procesando imagenes todos a la vez y los resultados son enviados al cliente que realmente parece un super PC.. esta forma de trabajar en red es muy habitual, es como tener un PC muy grande todo concentrado en un terminal, pero en realidad todo se calcula en otro lado.. este ejemplo te muestra como comunicarte entre clientes y server e incluso como hacer calculos "simples" en remoto.

Haber si te aclaras con el y pasamos al siguiente nivel ;)

Debes tener la ArtNet (libreria).

Re: Test de mi gameEngine en processing.

PostPosted: Wed Apr 10, 2019 4:34 pm
by Hokuto7
Gracias!,lo miro cuando tenga un rato.

Pero tampoco hacia falta que hicieras un ejemplo,si no tienes tiempo pues no pasa nada. ;)

Solo te lo comentaba porque me gusta que vayas comentando avances cada cierto tiempo,avances de las cositas nuevas que vas metiendo y otras cosas que tengas en mente para el futuro.Es solo por estar informado y que no paresca que esto esta abandonado.

Re: Test de mi gameEngine en processing.

PostPosted: Wed Apr 10, 2019 6:48 pm
by erkosone
Cuando te cuente lo que tengo pensado XD..
Entonces si que vas a comprarte un ordenador nuevo nene..

Para mi processing es vital, lo uso a diario y me da de comer, pero estoy pensando en hacer un curso de Unity y una vez controle el engine y vea que tiene y que no tiene, hacerme un modulo "div like" para usar como la gamelib zero en unity tmb jeje..

Re: Test de mi gameEngine en processing.

PostPosted: Wed Apr 10, 2019 8:15 pm
by Hokuto7
He mirado los ejemplos que me has pasado y son faciles de entender pero cuando lo ejecuto no funciona,me dice esto en la consola.
Source Code (Java) [ Download ] [ Hide ]
  • No library found for netP5
  • No library found for ch.bildspur.artnet.packets.PacketType
  • Libraries must be installed in a folder named 'libraries' inside the sketchbook folder (see the Preferences window).
  •  
  •  

De todas formas no te preocupes,yo no voy a utilizar la libreria de red.

En cuanto a lo de unity pues te digo que eso es entrar en terreno pantanoso,en este caso el modulo divlike no creo que sea posible hacerlo o que sea muy compatible,por ejemplo...

La variables internas que tu tienes en la clase,unity las tienes en la interfaz grafica y lo de hacer procesos para unity pues tampoco lo veo muy necesario,porque unity trabaja con objetos y con la herencia que se hace visualmente.

Cada objeto es una clase que se crea automaticamente y tu solo tienes que ir añadiendo los metodos que trae unity y meterle el codigo que tu quieras pero este motor es muy rebuscado a la hora de programar y todo se hace con el motor de fisicas que es un lio padre.

Yo hice un par de cursos basicos y no pude seguir porque el canal que yo veia se paso al 5 y este no me funciona,pero ya te digo que no me hizo mucha gracia este motor.

Te paso el canal que yo vi hace tiempo y que para mi es el mejor canal en español de todo youtube sobre unity.
Por cierto,unity utiliza c# y tu dijistes que no te convence este lenguaje.
https://www.youtube.com/user/juande

Re: Test de mi gameEngine en processing.

PostPosted: Wed Apr 10, 2019 8:42 pm
by erkosone
Tienes que tener lal librerias que te dice ahí, no hay problema por que son librerias standar de processing que estan disponibles desde el propio ide del lenguaje, solo instalalas y listo.

El modulo de red es realmente sencillo de utilizar si, y sobre Unity.. pues mira.. tengo en mente meterme a desarrollar para consolas, así que tendré que pasar por el, pero como todavia no se como es este motor no puedo decir nada en firme, aunque todo es como siempre.. estudiarlo y ver si es viable o no.. La verdad es que graficamente es un pedazo de motor, y es muy compatible con practicamente todo lo ue esta en el mercado, es por eso que me llama la atención este y no otro, aunque estoy abierto a sugerencias, raylib por ejemplo me atrae mucho, pero ni tiene IDE multiplataforma ni es realmente tan portable como el autor dice ni nada de nada.. es buena libreria pero es bastante engorrosa de portar por que raylib solo pinta y poco mas, le falta mucho para llegar a ser un game engine real.