Test de mi gameEngine en processing.

Todo aquello que no está relacionado con Gemix Studio ni con la programación DIV en general.

Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby CicTec » Wed Apr 10, 2019 8:51 pm

erkosone wrote:y sobre Unity.. pues mira.. tengo en mente meterme a desarrollar para consolas, así que tendré que pasar por el, pero como todavia no se como es este motor no puedo decir nada en firme, aunque todo es como siempre.. estudiarlo y ver si es viable o no.. La verdad es que graficamente es un pedazo de motor, y es muy compatible con practicamente todo lo ue esta en el mercado, es por eso que me llama la atención este y no otro, aunque estoy abierto a sugerencias, raylib por ejemplo me atrae mucho, pero ni tiene IDE multiplataforma ni es realmente tan portable como el autor dice ni nada de nada.. es buena libreria pero es bastante engorrosa de portar por que raylib solo pinta y poco mas, le falta mucho para llegar a ser un game engine real.

Creo que sabes que para trabajar para consolas, referidas a las de nintendo y similares hay que comprarte el SDK developer que proporciona la productora de la consola, obtener la licencia de ellos como developer y luego comprarte la version Unity para consolas, porque creo recordar que no es gratuito, tampoco se cual son los requisimientos para obtener licencia y SDK de la consola para un indie, siempre y cuando sea posible, porque que yo recuerde hay que ser un estudio para obtenerla.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby CicTec » Wed Apr 10, 2019 9:07 pm

Otra cosa que olvide, aunque soporte JS, el lenguaje main que usa Unity es C#, asi que para desarrollar en ello hay que meterte con eso.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Sat Apr 13, 2019 4:29 pm

Buenas gente, actualizo este post con las novedades:

Verisón 2.4.5 [10/04/2019].
----------------------------------

ADD: s_protected, s_unprotected para usar con la función signal() y los procesos.
BUGFIX: en el comportamiento de signal() el cual todavia ejetuva un frame adicional el metodo draw() interno provocando en casos muy particulares algun crash.
ADD: en el modulo netLibZero un nuevo metodo que permite añadir directamente StringList a los mensajes de red.
ADD: un nuevo metodo al modulo EGUI el cual permite establecer los colores de los botones creados.
Contribution: ha sido lanzada una revisión de la ArtNet para processing y java gracias a la sugerencia de adicionarle un constructor donde poder especificar los puertos en entrada/salida UDP para los datagramas.. que viene implementada a bajo nivel en la propia netLibZero pero que el autor ha añadido tambien de forma nativa a su propia libreria gracias a la sugerencia. :)

La forma en que se distribuye este software actualmente ha cambiado y es mediante el programa "projectKreator_GLZ" que no es mas que un simple menu donde seleccionar los modulos necesarios a importar en el juego/programa y este crea el proyecto con todo lo necesario.

Actualmente el proyecto se encuentra en su versión 2.4.5 consolidada para las 4 plataformas que soporta: Windows, Linux, MacosX, Android.
- Proximamente una nueva plataforma será añadida, RaspberryPi.

Estoy trabajando en un paquete de ejemplos practicos para distribuir con la libreria, los publicaré durante este y el siguiente mes.


Para Tener algo que mostrar al mundo sobre que es lo que gameLibZero puede lograr, estoy en tramites de adquirir los derechos de un buen paquete de graficos y en breve si la cosa sale a un precio razonable me pondré a programar un juego para Android con ella con intención de publicarlo en la PlayStore.

Un saludo gente!
Last edited by erkosone on Sun May 19, 2019 6:44 am, edited 1 time in total.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Sat Apr 13, 2019 6:56 pm

Como siempre suele pasar.. updates y mas updates..

Acabo de añadir el metodo .setCenter() para los sprites.
Actualizaré el paquete en breve, pues voy a añadir también los puntos de control ya que me hacen falta en un juego que empezaré en breve para Android. :P
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Sat Apr 13, 2019 8:03 pm

Me descargo este y el proximo tambien XD,es que me gusta coleccionar. :P

Por cierto,para cuando el advance() para mover con fisicas.Yo tengo el mio que funciona muy bien,pero mejor una version oficial para no tener que estar metiendo el mio en cada update, y el parametro para cambiar el punto de control de screenDrawGraphic() para barras de vida.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Sun Apr 14, 2019 4:05 am

apuntado.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Sun Apr 14, 2019 8:05 am

Bueno.. pues esto es así..

Después de varias embolias cerebrales ya tengo listos los puntos de control para la libreria, he de decir que esta parte del codigo siempre me ha dado autentico asco ya que entre radianes.. grados.. senos.. cosenos.. arcotangentes2 y pollas en vinagre.. uno acaba medio loco..

Pero puedo decir que esta funcionando y he arreglado un bug de en el trfmorder que llama gemix "en mi libreria no se como llamarlo", me ha servido de mucho la ayuda de gemix por cierto para ordenar las ideas jeje..

Pues eso.. cuelgo aquí el trozo de codigo maldito por si alguien quiere imprimirlo y prenderle fuego ninja! :cry: :cry: :cry:

Source Code (Java) [ Download ] [ Hide ]
  • class test extends sprite{
  •     int st = 0;
  •     void frame(){
  •         switch(st){
  •             case 0:
  •                 x = 320;
  •                 y = 200;
  •                 sizeX = 200;
  •                 sizeY = 100;
  •                 setGraph(img[5]);
  •                 st = 10;
  •                 break;
  •             case 10:
  •                 blitter.stroke(WHITE);
  •                 blitter.line(blitter.width/2, 0, blitter.width/2, blitter.height);
  •                 blitter.line(0, blitter.height/2, blitter.width, blitter.height/2);
  •                 if(key(_LEFT)){
  •                     angle++;
  •                 }
  •                 if(key(_RIGHT)){
  •                     angle--;
  •                 }
  •                
  •                 if(key(_A)){
  •                     xCenter-=1;
  •                 }
  •                 if(key(_D)){
  •                     xCenter+=1;
  •                 }
  •                 if(key(_W)){
  •                     yCenter-=1;
  •                 }
  •                 if(key(_S)){
  •                     yCenter+=1;
  •                 }
  •                
  •                 PVector vec = getPoint(46, 26);
  •                 blitter.stroke(BLUE);
  •                 blitter.ellipse(vec.x, vec.y, 5, 5);
  •                
  •                
  •                 break;
  •         }
  •     }
  •    
  •     PVector getPoint(float x_, float y_){
  •        
  •         // calcular el punto cero de la imagen..
  •         // esquina superior izquierda del sprite + el offset indicado..
  •         float xx = x-graph.width/2 * (sizeX/100);
  •         float yy = y-graph.height/2 * (sizeY/100);
  •        
  •         xx += x_ * (sizeX/100);
  •         yy += y_ * (sizeY/100);
  •         float dst = getDist(xx, yy);
  •         float ang = getAngle(xx, yy);
  •         //println(dst, ang);
  •         return advanceVector(dst, ang+angle);
  •     }
  •    
  •    
  •     PVector advanceVector(float dist_, float angle_) {
  •         float x_ = x;
  •         float y_ = y;
  •         x_ = x_ + dist_*cos(radians(-angle_));
  •         y_ = y_ + dist_*sin(radians(-angle_));
  •         return new PVector(x_, y_);
  •     }
  •    
  •    
  •    
  • }


Parece facil pero la madre que lo parió.. En el siguiente update ya habrá puntos de control como los de gemix que tan utiles son para nuetros juegos!!
Gracias gemix por la idea!
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Sun Apr 14, 2019 8:51 am

Os dejo un pequeño test con un sprite "submarino" con su sizeX = 200 y su sizeY = 100, podeis rotarlo y desplazar su centro, se puede ver ya el uso de los puntos de control en el circulito azul y blanco que hay pintado en una posición concreta de la imagen independientemente de las transformaciones que tenga aplicadas de escalado y rotacion.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Sun Apr 14, 2019 9:40 am

Una pregunta bambino.

El metodo finalize() se puede usar como en gemix o solo es para uso interno de la libreria.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Sun Apr 14, 2019 11:25 am

se puede usar como en gemix jeje.. se usa de hecho cuando creas mas sprites desde un sprite.. así si tienes los id puedes matar a los hijos de ese proceso..

o por ejemplo para matar a un proceso cuando su padre muere, aunque también se puede hacer así igualito que en gemix:

if(!exists(father)){
signal(id, s_kill);
}

donde pone id puedes poner this, es lo mismo..

aunque si creas un coche y el coche crea las ruedas por ejempo.. tipico caso de juego de fisicas.. pues desde el coche haces:
void finalize(){
signal(rueda_1, s_kill);
signal(rueda_2, s_kill);
}

Como ves puesdes programar casi igual que en gemix en lo que se refiere a esto..



Usas este tipo de metodos Hokuto? usas los metodos que se llaman al crear un proceso también? en la libreria no los tengo implementados pero no cuesta nada añadirlos.. ahora mismo estoy con el advance de fisicas, me pasas el tuyo para verlo y así ahorrarme el trabajo si está bien hecho?
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