Test de mi gameEngine en C++

Todo aquello que no está relacionado con Gemix Studio ni con la programación DIV en general.

Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby erkosone » Fri Feb 01, 2019 2:49 pm

Hola hokuto, pues esta game jam es una competición que se está montando en la comunidad de raylib, que por cierto.. ya tiene mas de 500 users en discord, es alucinante..

Las normas todavia no han sido publicadas, solo tienes que pasarte por el discord de raylib y votar la encuesta que han colgado, supongo que en unos dias publicaran las normas, pero vamos que será lo de siempre.. 1 semana o dos para codear el juego, idea original, open source y bla bla bla.. los premios no tengo ni idea de cuales seran ni siquiera de si los habrá..

Y sobre la libreria.. ayer por la madrugada subí una actualización, ya esta a la altura de la versión java y la supera, el tema del sonido a mi no me falla y no puedo debugearlo.. pero igual es por que tu maquina es vieja y el formato .MOD y similar requieren de bastante mas procesamiento que el formato mp3, carga un mp3 u .ogg y haz la prueba, la libreria soporta muchos los formatos clasicos de audio.
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Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby erkosone » Fri Feb 01, 2019 4:57 pm

Te paso un test para que pruebes si se reproduce bien un archivo de musica en formato .ogg..

Haber is hay suerte con este tipo de archivos mejor que con los modulos ;)
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Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby Hokuto7 » Fri Feb 01, 2019 9:31 pm

He probado el test de sonido y tambien con mp3 y el sonido me va entrecortado,esta claro que no me va muy fina la libreria con sonido("cosa que no me pasa con la version de java"),si fuera compatible con direct3d9 otro gallo cantaria,pero bueno... habra que aguantarse de momento. :cry:

Cuando tengas tiempo podrias hacer un videotutorial de como hacer un editor de niveles y objetos, no he encontrado nada para aprender a hacer esto y como en tu libreria es obligatorio saber hacer esto pues tendre que aprender de alguna manera.

Si no tienes tiempo o no te apetece o es demasiado complejo para hacer un videotutorial,no te preocupes. :)
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Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby erkosone » Fri Feb 01, 2019 9:46 pm

Es raro tio.. supongo que será por el hardware que tiene tu pc, aunque no lo se.. no me falla en ningun pc.. que raro..

Vale pues te hago un tutorial sobre como hacer un editor de niveles, tienes algun ejemplo de editor para ver que es lo que necesitas? por que en realidad es super facil, y puedes usar cualquier editor de niveles y luego leer el archivo que generan, aunque si no sabes como interpretarlo mal vas.. algo creo que puedo hacer para simplificate la vida.

Enseñame algo como lo que andas buscando, a poder ser simple.
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Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby Hokuto7 » Fri Feb 01, 2019 10:53 pm

Esto es complicado de enseñar,tendrias que mirar el editor de niveles y objetos que trae gamemaker,contruct 2 ,mario maker,megaman maker etc..

O tambien puedes mirar el editor tiled map editor("pero este es solo para niveles") y tambien serviria de ejemplo el editor que trae el juego de simulatorone "penguin push".

Pero basicamente lo necesito para crear niveles para juegos de plataformas y juegos parecidos al r-type,donde puedes pintar el suelo,techo,detalles y colocar los enemigos a lo largo de ese nivel creado y poder moverte por todo el escenario creado mientras colocas los objetos o enemigos.

Supongo que tu habras creado algo parecido para tus juegos,no necesito nada complejo,ni tampoco ninguna interfaz,seria algo muy basico donde aparece un cursor de raton y pulsando los cursores del teclado van apareciendo todos los objetos que yo tenga creado en mi juego y al pulsar el boton del raton voy colocando los objetos en el escenario y el suelo,los detalles se tendrian que pintar como en el mario maker,no se si me he explicado bien.

Por eso solo hago juegos de nave vertical,porque al no traer tu libreria y los divlike un editor para esto no puedo hacer otra cosa y como no hay ningun tutorial que te explique ha diseñar esto pues estoy :blind:
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Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby erkosone » Sat Feb 02, 2019 7:48 am

Vale hokuto, esta semana que entra tengo fiesta toda la semana y va a ser una gran semana productiva, programando a diario..
Te montaré un video tutorial sobre como hacer un editor de niveles, es mas facil de lo que parece, ya lo veras.

Además de esto.. buenas noticias.. me he vuelto loco ya del todo y estoy de lleno con la libreria de red.. es una tarea pendiente para mi por que la necesito para el trabajo, necesito tenerla lista lo antes posible.. así que ya me he puesto manos a la obra y tengo el boceto ya bien encaminado..

Voy a montar una libreria de red simple simple.. la verdad es que lo que hay para C++ deja mucho que desear.. es todo demasiado generico y requiere de demasiado esfuerzo para enviar un triste mensaje de texto o un par de numeros..

Me pongo manos a la obra con esto y espero que para esta semana pueda estar ya lista.
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Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby Hokuto7 » Sat Feb 02, 2019 11:00 am

Ok :y: ,quiero comentar algo que me parece bastante raro o curioso.

Hace unas semanas estuve jugando al juego indy "the way" que tiene un estilo parecido a another world,este juego necesitaba los archivos de opengl que tengo que utilizar en tu libreria y al jugar durante un tiempo me quede sorprendido porque me funcionaba perfecto,tanto sonido como fluided de juego.

Lo curioso es que al buscar con que lenguaje estaba programado descubri que estaba hecho con java y la libreria libGDX,como puede ser que esta libreria me vaya 100 veces mejor que la libreria raylib,me da la sensacion de que el lenguaje c/c++ esta sobrevalorado y a la hora de la verdad no es para tanto ni tan rapido como dicen.

Otra cosa a tener en cuenta y que no entiendo ,es sobre los requisitos de estos engines y librerias,porque piden tanto cuando estamos hablando de que no utilizan ninguna interfaz y es todo a pelo.

Yo suelo utilizar el emulador de psp "ppsspp",este emulador es muy nuevo y se puede utilizar con opengl,direct3d o vulkan.Yo lo utilizo con direct3d pero estamos hablando de un emulador para juegos 3d y me funciona bastante bien y muy fluido,como puede pedir 100 veces mas requisitos una libreria como raylib o cualquier otra libreria que un emulador avanzado como este.
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Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby erkosone » Sat Feb 02, 2019 5:15 pm

raylib funciona en una raspberry pi tio.. raylib no pide nada..
es la forma de programar que tengas..

Si no recuerdo mal ejecutabas un ejemplo mio a mas de 500 procesos.. eso te parece poco?
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Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby OskarG » Sat Feb 02, 2019 9:16 pm

Ya ...pero en mi caso el sonido tampoco va bien y tengo un ordenador más potente . deberías de averiguar por qué falla,pues un engine sin poder poner música por tropecientos procesos que mueva no es muy práctico salvo que promuevas para tu librería el movimiento de los sordos mudos. :mrgreen:
Tu librería parece interesante,pero insisto,si no puedo poner música no creo que la respuesta más adecuada es que actualice a otro ordenador, pues ya con este voy sobrado para hacer juegos 2d con engines actuales .
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Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby erkosone » Sat Feb 02, 2019 10:33 pm

Hombre.. y digo yo jeje... que es C++ tios.. se puede cargar cualquier libreria existente en el mundo mundial y usarla sin mas.
Pero vale.. miraré por que falla la libreria, podriais grabar un audio con los glitches estos de sonido que comentais? y otra prueba.. podríais mirar si a 30 FPS mejora o empeora el sonido en vez de a 60?

Ahora mismo tengo una liada.. estoy con la libreria de red.. es fantastico, ya tengo funcionando la 'liblo' en el engine, solo me falta estudiar bien el api y crear los ejemplos, pero vamos.. que esto ya tiene libreria de red y encima bajo el standar OSC que es la hostia!
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