Pixelart, Gráficos, 3d, dibujos...

Todo lo relacionado con el diseño de gráficos para videojuegos y en general.

Re: mis pruebas de pixelart

Postby CicTec » Sat Sep 11, 2010 4:50 pm

Kel wrote:El gameover no está abandonado, está parado hasta nueva orden. Tenemos varias cosas y a veces no da tiempo a dedicarse a todas a la vez, o no te pilla con ganas, o tienes problemas personales etc.

No te entiendo muy bien, pero la diferencia entre el gameover que esta haciendo Nightwolf y el "posible" candidato a juego nuevo no seria muy grande, seria el codigo del gameover con algunos añadidos y mejores gráficos.

De todos modos, el problema no es los gráficos... si me pongo lo hago, si me pongo arreglo las animaciones y lo que haga falta, lo que pasa es que unos dias me pongo y avanzo muchisimo y otros dias no hago nada. A veces soy demasiado flojo.

Y por otro lado, nos reservamos muchas cosas con el gameover por ser un proyecto personal y una de las pautas a seguir es que lo vamos haciendo sin prisas lo mismo puede tardar 1 mes que 3... no tenemos fecha y por tanto no es que "pierda" demasiado tiempo como dices, no se trata de eso, simplemente vamos a nuestro aire.

Ok, pensaba que estaba abandonado, mientra veo que teneis pensado seguirlo, aunque vaya avanzando a un ritmo mas lento, pues me parece bien.

Kel wrote:por otro lado, sin acritud, no se enfade nadie. En cuanto a tu pregunta, te lo vuelvo a repetir, claro que es mas factible, un juego mas simple sin florituras, con pocos frames, no demasiado complejo por supuesto, el problema no es que hacerlo en 3d sea mas costoso... de hecho estoy tan quemado de hacer cosas en 3d y repetir una y otra vez que ya practicamente lo hago igual de rapido que en 2d, el problema es que soy muy flojo xD

Vale, mejor asi, entonces lo que sirve es solo un poco de animo mas ;)
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Re: mis pruebas de pixelart

Postby Mr Matsusaka » Sun Sep 12, 2010 12:09 am

Que angustia! Solo 27 colores? :lol:
Me encanta ver tu trabajo, se nota que te lo curras y eso hace que sea un placer seguirte. Estan muy bien tus sprites del cpc, me han venido muchos sentimientos nostalgicos al verlos. Los 16 colores de limite es por sprite o son los maximos permitidos en una pantalla?
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Re: mis pruebas de pixelart

Postby Kel » Sun Sep 12, 2010 9:41 am

Pues no sabes lo que es poder cargar un juego hecho por fans en un emu, y ya en la maquina original (los que la tengan) te mueres de gusto xd.

Si, solo 16 en pantalla de una paleta de 27, y con pixel doble xd.

Hay juegos en amstrad ( o en cualquier maquina de 8 bits de la época) que miras el pixelart que lleva y te quedas maravillado de cuanto se lo curraban, lo artesanales que eran y la cantidad de detalles que metian, aun teniendo deadlines como hoy, pero eran verdaderos artesanos.

Esto hoy dia no se ve tan a menudo, pues hay juegos que tienen contenido gráfico muy bueno, pero son los que menos (y no me refiero a los AAA).

Por ejemplo si miras Iphone o Web te das cuenta de que a veces por la cosa de sacar juegos lo mas rapido posible no se lo curran todo lo que deberian xD.

Sobre que me lo curro, bueno soy un perfeccionista, cabezón, soy obsesivo compulsivo (depresivo ya no gracias a dios) asi que como minimo pulo bastante lo que hago, sea peor o mejor lo importante es hacer cosas lo mejor que uno puede.
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Re: mis pruebas de pixelart

Postby GINO » Sun Sep 12, 2010 2:32 pm

Yo creo recordar que en algun sistema hasta habia una limitacion de cirto numero de colores por 'chunk' de 8x8 pixeles pero no me acuerdo donde lo vi, y no se si es cierto. No se si te sonara a ti eso kel.
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Re: mis pruebas de pixelart

Postby Spiderman » Sun Sep 12, 2010 2:47 pm

Gino, eso era en el Spectrum. La paleta creo que era de 8 colores, pero sólo podías usar dos colores en cada bloque de 8x8 bits. Por eso muchos juegos se autolimitaban a sólo 2 colores en pantalla. (The Great Scape, Fairlight...). El resultado esteticamente era mejor.
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Re: mis pruebas de pixelart

Postby GINO » Sun Sep 12, 2010 3:02 pm

He buscado y ya lo he encontrado. Resulta que era el Commodore 64 a lo q me referia:
- 16 colores
- Modo mapa de bits: 320×200 (2 colores únicos en cada bloque de 8×8 pixels), 160×200 (3 colores únicos más un color común en cada bloque de 4x8)
Unos ejemplos:
Image
Y aqui unos mockups currados de metroid:
Image

Y para mas info en estos modos:
http://www.wayofthepixel.net/pixelation/index.php?PHPSESSID=1080140b9d31c4a43c5ddfaf766e44b9&topic=10784.0
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Re: mis pruebas de pixelart

Postby Mr Matsusaka » Sun Sep 12, 2010 4:12 pm

Que maravilla de graficos ains :blind:
Ojala pudiese viajar 20 años atras en el tiempo
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Re: mis pruebas de pixelart

Postby Geca » Sun Sep 12, 2010 5:56 pm

Para que quieres viajar en el tiempo, si todo eso se conserva...
O quieres llevarte una XBOX al pasado y fabricarla en la era 8 bits ? :D
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Re: mis pruebas de pixelart

Postby Kel » Sun Sep 12, 2010 6:06 pm

Commodore y spectrum son los que tenian colour clash, ya el msx no estoy seguro pues usa casi el mismo chip que la master system(segun modelo de msx) y el amstrad no tiene colourclash (en modo 0 que yo sepa no).

Joer que graficos mas currados el mockup del metroid xD me recuerda a otro pedazo de juego, el turrican nuevo de c-64 que tambien tiene unos graficos curradisimos o el Gamegear Turrican (ggturrican).
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Re: mis pruebas de pixelart

Postby OscarBraindeaD » Sun Sep 12, 2010 10:44 pm

Kel wrote:Commodore y spectrum son los que tenian colour clash, ya el msx no estoy seguro pues usa casi el mismo chip que la master system(segun modelo de msx) y el amstrad no tiene colourclash (en modo 0 que yo sepa no).


Creo que el único con colour clash era el spectrum debido a los atributos de pantalla (que es donde se indicaba el color y el brillo del conjunto de 8x8 píxeles). Los demás (amstrad y msx casi seguro y commodore diría que seguro también) creo que podían poner color a los píxeles de forma individual, evitando el color clash... cada uno con sus características y limitaciones propias de paletas, colores por sprite, etc, claro.
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