Tutorial Cómo texturar un cubito de playa (blender)

Todo lo relacionado con el diseño de gráficos para videojuegos y en general.

Tutorial Cómo texturar un cubito de playa (blender)

Postby Kel » Mon Jun 03, 2013 11:06 am

Bueno el otro dia en un foro me decidi a ayudar con blender y hice un tutorial. El tutorial es mio xD y me he decidido ponerlo por aqui por si le sirve a alguien.

Es un tutorial sobre texturado bastante claro y ayuda mucho en las dudas tontas que podáis tener. Espero le saquéis utilidad. Esto es la base del texturado UV y se puede aplicar a otros objetos.

TUTORIAL SIMPLE, TEXTURAR UN CUBO DE PLAYA SIMPLE

Empiezo el tutorial, en forma de imágenes pues no es demasiado complicado, nivel ultrabásico.

Primeramente, abrimos blender. Si no tienes la ultima versión, bájala de http://www.blender.org.

Nada más abrir blender, Nos ponemos en modo orto y front (menu view abajo en el visor). Ahora clickea en el cubo que aparece en la escena por defecto y borralo (supr).. Presiona shift +S y elige "cursor to center". Pulsamos Shift +A(añadir objeto nuevo) y añade un cilindro (mesh>cylinder), opciones por defecto. Presiona Z para ver en modo "wire".

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Ahora pulsamos TAB y entramos en modo edición del objeto seleccionado. Vamos a darle forma de cubito de playa, ya que ahora mismo es un cilindro. Con la letra B, seleccionamos todos los vertices de la base y con la S los escalamos (S, X, y escalamos hacia el centro para hacerlo mas estrecho de abajo). Hacemos unos cortes (control+ R, loopcut) para darle forma por arriba y abajo, por si queremos darle algún tipo de remache. En este caso dejo un corte arriba y otro abajo ahora explico porqué.

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Vamos a rotar un poquito la vista con ALT, nos ponemos mirando un poco desde arriba y en modo edición de caras (ctrl+tab, face) borramos la tapa superior seleccionandola y pulsando supr(faces).

Seleccionamos las caras de la parte superior como en la imagen y pulsamos E+esc, S y escalamos hacia afuera un poquito. Hacemos lo mismo con las de abajo y escalamos hacia adentro, ahora mas o menos parecerá un cubo. Eliminamos las caras que sobran abajo suprimiendo estos en modo vertice , y arriba nos ponemos en modo EDGE (ctrl+tab) y teniendo seleccionados los filos en el hueco feo que queda lo rellenamos con W (bridge two edgeloops). Se ve en la imagen. Cerramos el culo del cubo con F teniendo el filo de la base selecionado.

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Ahora seleccionamos el cubo entero en modo edición (A), y pulsamos W (Shade smooth). Seleccionamos en modo edicion las caras que componen el cilindro vertical y el culo, y con estos seleccionado pulsamos P (separate). Y diréis porqué? pues facil, porque al estar las superficies unidas se produce un "Facetado" de las caras muy feo, para que se vea pulido cuando modelamos cosas mecánicas lo suyo es ir separando las superficies que den problemas con el facetado... aunque bueno esto se usa en el modelado de coches inclusive. (que me explayo) hecho? bien, ahora se ve mejor verdad :) Añado, si alguien quiere modelar partes hipersuaves y partes duras, habria que usar un modificador en las partes "curvas" o blandas y dejar las otras sin modificador y todo separado, asi se hace en modelado profesional industrial. Peeero bueno esto se sale ya del objetivo... seguimos.

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Lo primero es seleccionar la luz por defecto en la escena y si queréis la ponemos en Hemi, que es una luz uniforme pero para pintar por ahora se ve bien. Al pinchar en la luz y seleccionarla veréis el menu en la izquierda busca la pestaña de la luz y ahi sale el tipo de luz.

Ahora vamos a preparar el cubo para texturar. Esto hay que explicarlo pues suele ser la mayor fuente de problemas de los que empiezan. Cuando tienes modelado algo y anima bien (en el caso de que sea algo orgánico, si no es así, mejor) es el momento de usar una textura.

Las texturas son un tipo de información en el programa éstas son un mapa UV (es como un vector, y es escalable). Tu puedes mover los vertices (UV) lo que quieras, rotarlos, escalarlos cambiarlos de lugar, pero la imagen siempre está fija. Son como si una camara enfocase la imagen, por donde pasa se va viendo la imagen.

Antiguamente las texturas eran pobres (en tiempos de la play 128x128 o 256x256 como mucho) y pixelaba una barbaridad, incluso usando filtros mipmap, que eran un chanchullo para quitar "pixelado" (Doom FTW XD) pero hoy dia puedes meter una textura de 512 en adelante para un objeto y apenas pixela. Eso si, depende del tamaño en que se vea el objeto se puede ver peor, si un objeto es pequeñito no le vas a meter una textura de 4000 x 4000. Por lo general, texturas de 128 o 256 para objetos pequeños (visto de cerca pixelan, cuidadin xd), y texturas mas grandes para objetos que se van a ver más (a partir de 512x512 no pixela demasiado al 50% de zoom) y en algunos casos se usa Tileado de texturas o un Atlas, que no es otra cosa que una imagen enorme con todas las texturas.

Aqui vamos a usar 256 x 256. Prosigo...

Pinchamos arriba en la esquina del visor, como se ve en la imagen y sacamos una ventana nueva a la izquierda, le damos en la pestaña y seleccionamos UV editor. Con la T y la N en el visor quitamos los menus izquierdo y derecho (tools y properties) para que no molesten.

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En el menu de la derecha, en la pestañita de la bolita tenemos los materiales, le damos a "New". Ahora que tenemos material, vamos a la pestaña siguiente la de texturas (cuadradito tipo banderilla) y seleccionamos nueva textura. Seleccionamos "image or movie", damos a new y más abajo en image a new... y elegimos y damos el nombre como en la imagen. En la pestaña del UV editor, seleccionamos la imagen que hemos creado. Ya tenemos todo listo para empezar a mapear el objeto.

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Seleccionamos la parte del cilindro vertical del cubo, en edit mode, o pulsando "L", que sirve para seleccionar en modo edición los objetos linkados. Esto es, si tienes un plano y lo partes por la mitad y lo mueves fuera aunque sean del mismo objeto, al pulsar la "L" blender sabe que es un objeto con partes en distintos sitios. Funciona igual en el editor UV ,seleccionando por Islas, caras, vertices...

OK, ahora que lo tenemos seleccionado (y mira que el objeto tenga el material aplicado, seleccionalo y si no está aplicado en modo objeto dale a la bolita y pulsa el material).

En modo edición con esa pared seleccionada (parte separada de antes, se puede ver en la imagen) pulsa U y pulsa unwrap. Y fijate en la maraña que aparece en el visor 3d. En modo texture paint en el visor se ve muy claramente. Ves que está todo distorsionado? ahora mismo está intentado mapear el objeto de cualquier manera. Nosotros siempre, sea un humano o la cosa más compleja del mundo, siempre siempre tenemos que intentar separar las partes lo menos diagonal posible y lo más rectilinea posible. Ahora verás porqué.

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En la ventana del editor UV, seleccionamos Pack image y le damos a save en file y grabamos el archivo, esto hace que la textura se meta dentro del blend. Cuando la terminemos si queremos podemos grabar una copia fuera de él con save image en el mismo editor UV.

Vamos al menu general de la derecha, y en la pestaña material nos aseguramos de que esté seleccionado, y en la pestaña de texturas bajamos abajo y donde pone Mapping ponemos "UV". Esto no arregla nada por ahora, simplemente para evitar problemas después. Como podéis ver el "checkerboard" o cuadros de ajedrez sirven para ver la distorsión de la textura, algo muy importante sobre todo en modelos sencillos donde disimular los fallos es mucho más dificil que en modelos con más poligonaje (donde las texturas estiran menos al tener mas polígonos).

Seleccionamos los filos como en la imagen pulsamos control+E (edge specials) y damos a "mark seams". Esto hace como si fuera una tijera y es muy importante porque es la base para texturar en condiciones. Cuando algo distorsiona lo que hay que hacer es "trocear" el modelo con los seams y buscarle un "desenvolvimiento UV" (UV unwrapping en ingles) lo más recto posible, o al menos si el cacho que el unwrap te saca tiene curvas intentar que no esté diagonal (esto produce un aliasing en la textura). Ya se verá mas claro no os preocupéis.

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Al final asi lo he dejado, recordad marcar en el editor UV (en modo edicion del objeto, opción UV del editor) Live unwrap, constraint to image bounds y snap to pixels... lo que hace es unwrapear en tiempo real sin tener que darle a unwrap solo con marcar el seam, no salirse de la imagen y snap pixel a pixel.

Si os fijais he cogido todos los vertices y los he pineado (pin está en las opciones UV también). Esto hace que se queden fijos por mucho que le des a unwrap en los otros que no esten pineados, es como ponerles una pinza de la ropa.

Los tengo pineados y voy cogiendo de dos en dos, con align auto, se van poniendo rectos ( o align x o y segun si el filo esta vertical o no, cuidado de unir vertices sin querer). Con align los he ido poniendo todos rectos y ahi mas o menos los he ajustado a la rejilla del checkerboard.

Como se ve he usado un solo Seam, este corte se va a ver, pero gracias a que blender puede pintar muy bien puedes pintar encima del seam directamente en el visor 3d y corregir los "cosidos".

Como se ve, una vez troceado, de forma recta este es el resultado, casi perfecto comparado con antes y teniendo en cuenta la resolución de la textura (256x256) está bastante bien.

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Bueno, quizás teneis alguna duda sobre los métodos de texturado. Angle based generalmente para orgánicos y conformal para lo que sea de formas rectas y mecánicas en mi experiencia asi es.

Aqui es como queda con angle based se puede ver, que le he puesto dos seams en los aretes, uno vertical y uno transversal. Lo suyo es ponerse e ir cambiando de seams depende del objeto, el algoritmo de desenvolvimiento UV lo que hace es aplanarlo como si fuera una cascara de naranja, pero no hace milagros, tu tienes que poner los seams, aunque con el tiempo es facil.

Aqui es como te lo deja el Angle based justo con los seams sin tocar, tiene un poco de distorsion como se puede ver en algunos aretes circulares.

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Y asi es como lo dejo yo, como os digo, totalmente recto, De hecho si mirais modelos lowpoly profesionales (son mas dificiles de hacer que los modelos en alta, mucho más) veréis que brazos, piernas e incluso armaduras son Islotes UV casi formando 90º y con los bordes rectos, por qué? para reducir la enorme distorsion de tener tan pocos poligonos ( y suelen llevar muuuchos seams escondidos para reducir esa distorsión).

Y aqui es como yo veo que debería ser, como podeis ver, Todo recto o casi recto hasta sacar los checkboards casi iguales. Ni diagonales ni distorsiones raras.

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El circulo base o tapa es un circulo en el visor, pues podreis usar (U) project from view (bounds) y eso sacara la silueta bastante bien, esa opción sirve para ese tipo de formas dificiles de sacar con las otras opciones y se hace siempre en ortográfica desde enfrente o arriba justo, pues saca la forma exacta.

Hay varias opciones UV más, por ejemplo pack islands, en cada isla (seleccionar islas con L y modo isla con ctrol+tab) las aumenta hasta que ocupen el maximo dentro de la zona UV (si tienes image bound activo como dije antes). Yo recomiendo siempre ocupar lo maximo posible sin solapar y con la opción stretch en el visor UV (N y scrolleas hacia abajo un poco, menu izquierdo) que se vea todo azulito. Teniendo las islas en azul (poca distorsión) y usando el checkboard en el visor y que se vean los cuadros de igual tamaño en todo el objeto os aseguráis de texturar bien.

En el visor UV contra más pequeña sea la isla UV, menos detalle se ve, por eso de maximizar detalle.

Y bueno con esto acabo el tema de texturado, la tapa de abajo y lo que es la pared del cubo son doble cara lo de fuera se ve por dentro, si queréis que se vea por los dos lados podeis usar o bien el modificador solidify (grosor) y aplicarlo y texturar despues o bien meter un clon de la pared un pelin por delante de la vieja.


Se me olvidó, para empezar a pintar ponerse en modo "Texture paint" y pintar en el visor o el editor UV en modo paint

Voy a pintar y poneros como se veria una vez texturado y espero que no os haya sido demasiado coñazo y dificil, he intentado daros los trucos que yo creo que me han servido más y bueno esto es todo práctica.

Bueno, he hecho un pequeño pintado del cubo... cuatro polleces, pero se ve bien. Aqui os dejo una imagen de como ha quedado. Y la textura. Os subo el blend algún sitio y lo pongo. Saludos!

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Archivo blend, con la textura dentro. Cualquier cosa preguntáis :D
http://dfiles.eu/files/6ff7ymg71
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Re: Tutorial Cómo texturar un cubito de playa (blender)

Postby GINO » Mon Jun 03, 2013 11:27 am

Muy bueno Kel. A ver si puedes poner más, royo lowpoly estaría bien, tipo naves fáciles de hacer. O alguna colaboración, yo hago la textura.
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Re: Tutorial Cómo texturar un cubito de playa (blender)

Postby OskarG » Mon Jun 03, 2013 12:00 pm

Gracias,pues con este programa no se hacer nada de nada,encuentro que su interfaz es muy abstracta y no se ni extruir :lol:
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Re: Tutorial Cómo texturar un cubito de playa (blender)

Postby Kel » Mon Jun 03, 2013 12:08 pm

Pues lo que queráis, precisamente me estoy especializando en lowpoly porque hay mucha gente que sabe hacer esculturas brutales pero después no funcionan bien porque no saben optimizar. Lowpoly es el futuro, incluso para los juegos actuales, porque despues de todo es la "cascara" tanto en modelos en alta como en proxys de animación.

Si tenéis duda aqui estoy. GRacias.
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Re: Tutorial Cómo texturar un cubito de playa (blender)

Postby OskarG » Mon Jun 03, 2013 1:17 pm

Bueno,yo se modelar con otro programa,mas con este ni flautas.Para mi en particular si pones un tutorial de un personaje o un simple coche o nave, donde se vea como se extruye , duplicas o cortas caras,como se une vertices y como se texturiza por mi de momento mas que contento.
Es muy raro este programa.
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Re: Tutorial Cómo texturar un cubito de playa (blender)

Postby Kel » Mon Jun 03, 2013 2:04 pm

Pues deberías ver el 3ds max XD ese si que es complicado para hacer cualquier cosa. Yo tengo el titulo del max por ahi guardao en un cajón. Blender es muy intuitivo ya que está hecho por gente que colabora desinteresadamente y quitan todo lo malo de los demás programas para ponerlo bueno en blender :D.

Naves, coches, humanos... mientras sea lowpoly el problema es que cuando te sales de lowpoly ya entramos en mas cosas, mapas de normales, bakeo de mapeados especiales (oclusión, cavidad), materiales especiales, topología realista,... etc etc.

El próximo que haga a ver si hago una cosa más complicada que un cubo :D
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Re: Tutorial Cómo texturar un cubito de playa (blender)

Postby TYCO » Mon Jun 03, 2013 2:25 pm

Parece que está muy bien, nunca se dejan de aprender cosas nuevas y si te ayuda aún mejor. Has pensado en hacer un vídeotutorial de eso mismo??? es posible que sea más amigable que tanto texto y capturas. Aún así gracias... algún día me meteré al modo gráfico y saldré del modo código jeje.
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