Juegos en red para dispositivos móviles.

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Juegos en red para dispositivos móviles.

Postby shao » Fri Jan 09, 2015 11:36 pm

Hola, me pregunto como funcionara la conexión online en juegos para dispositivos móviles, la verdad es que yo no he probado casi ninguno en mi dispositivo.
Para juegos de estrategia como las damas, bueno, la conexión puede estar bien ya que no es necesario un refresco de datos inmediato, puede tardar aunque sea un par de segundos pero para juegos que necesitan un refresco continuo y fluido no se como estará.
Por ejemplo, imaginad un bubble bobble en red, los datos deben refrescarse continuamente para situar a ambos jugadores en ambos dispositivos a casi cada milésima de segundo y eso en un móvil... me da que no funcionaria bien.

¿Alguien ha probado algún juego por el estilo en móviles?, ¿funcionan bien?, ¿no hay lags ni nada por el estilo?.
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Re: Juegos en red para dispositivos móviles.

Postby Spiderman » Sat Jan 10, 2015 12:10 am

No te sabria decir Shao. Aparte de juegos tipo Trivial a poco mas he jugado yo. Y aun siendo juegos sencillos a veces cuando falla la conexion sale el mensaje de que no se pudieron exportar los datos o algo parecido.

Ahora entre los chavales (lo se por mis sobrinos) esta muy de moda el Clan of Clash. Pero no entra en el tipo de juego que tu dices. Es un juego de estrategia multijugador que por lo que me comentaron no creo requiera la simultaneidad de los participantes. Hay alianzas y demas para atacar en conjunto pero para eso no hace falta que todos los jugadores esten conectados a la vez. O por lo menos asi lo entendi.
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Re: Juegos en red para dispositivos móviles.

Postby shao » Sat Jan 10, 2015 12:20 am

Si, yo creo que en el diseño de juegos para móvil habrá que tirar por ese tipo de juegos que no necesitan un refresco inmediato a cada momento, o eso o hacerlo single player.
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Re: Juegos en red para dispositivos móviles.

Postby Spiderman » Sat Jan 10, 2015 12:21 am

mira lo que dice la wikipedia:

The tolerance for lag depends heavily on the type of game. For instance, a strategy game or a turn-based game with a low pace may have a high threshold or even be mostly unaffected by high delays, whereas a twitch gameplay game such as a first-person shooter with a considerably higher pace may require significantly lower delay to be able to provide satisfying gameplay. But, the specific characteristics of the game matter. For example, fast chess is a turn-based game that is fast action and may not tolerate high lag. And, some twitch games can be designed such that only events that don't impact the outcome of the game introduce lag, allowing for fast local response most of the time.
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Re: Juegos en red para dispositivos móviles.

Postby Spiderman » Sat Jan 10, 2015 12:24 am

y sobre los Twitch gameplay

Twitch gameplay is a type of video gameplay scenario that tests a player's reaction time. Action games such as first-person shooters often contain elements of twitch gameplay. For example, Quake III Arena requires quick reaction times for the players to shoot enemies. Other video game genres may also involve twitch gameplay. For example, the puzzle video game Tetris gradually speeds up as the player makes progress.

Twitch gameplay keeps players actively engaged with quick feedback to their actions, as opposed to turn-based gaming that involves waiting for the outcome of a chosen course of action. Twitch can be used to expand tactical options and play by testing the skill of the player in various areas (usually reflexive responses) and generally add difficulty (relating to the intensity of "twitching" required).

Fast chess, chess played with short time limits between moves, is an example of adding a twitch gameplay element to a turn-based game. Conversely, checkpoints and extra lives are common game mechanics in twitch gaming that attempt to reduce the penalty for errors in play, adding an element of turn-based gameplay. Traditionally, however, the term "twitch game" has been applied to simple arcade, console, and computer games that lack an element of strategy and are based solely upon a player's reaction time.
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Re: Juegos en red para dispositivos móviles.

Postby shao » Sat Jan 10, 2015 2:16 pm

Gracias Spider, supongo que lo mejor es hacer pruebas y buscar el modo de llevar la idea para que sea funcional con las condiciones de la conexión, en cuanto se publique la beta veremos.

No entendí muy bien esos textos, al menos el segundo que habla de twitch, por lo que veo twitch es una plataforma de streaming de vídeos, no entiendo que tiene que ver con los juegos en red.
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Re: Juegos en red para dispositivos móviles.

Postby TYCO » Sat Jan 10, 2015 4:17 pm

Bueno aquí ya se ha hablado más de una vez de este tema y a mi entender es que se podría dividir en dos grupos:
Juegos en Red con Servidor, y Juegos en Red sin Servidor.

Si hablamos del primer grupo: Juegos en Red con Servidor, hablamos de un juego en el que habría jugadores y un servidor, entonces todos los jugadores se conectan a un servidor físico en la nube (Internet), todos los jugadores mandan sus siguientes movimientos al servidor, el servidor hace el FRAME y envía todos los datos actualizados a cada jugador, para que todos vean lo mismo, aunque uno pierda la conexión como es el servidor(en la nube/Internet) donde se está jugando la partida, si te matan porque tienes una mala conexión a Internet o lenta.. pues es tu problema pero el juego no se relentiza ni se para. De este método hablo Erkosone y hay Temas por el Foro que habla detalladamente de esto, no los tengo en favoritos pero es cuestión de buscar un poco.

Y si hablamos del segundo grupo: Juegos en Red sin Servidor, hablamos de un juego en el que habría jugadores sin un servidor entre medias, es decir que uno de los jugadores haría a su vez de jugador y servidor de la partida, este método yo sólo lo usaría para dos jugadores, para 3 o más usaría el método anterior para no saturar la conexión de internet del que inicia la partida. Entonces con este método una vez que se conectan los dos jugadores entre sí la conexión de datos sería entre ellos sin pasar por un servidor en la nube y la velocidad no debería problema para dos jugadores, siempre que a conexión a internet sea de una mínima calidad claro.
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Re: Juegos en red para dispositivos móviles.

Postby shao » Sat Jan 10, 2015 4:31 pm

Aún siendo de una mínima calidad, ¿crees que se podría jugar debidamente a un street fighter 2 sin servidores de por medio?.
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Re: Juegos en red para dispositivos móviles.

Postby TYCO » Sat Jan 10, 2015 9:23 pm

shao wrote:Aún siendo de una mínima calidad, ¿crees que se podría jugar debidamente a un street fighter 2 sin servidores de por medio?.


Supongo que la respuesta a esa pregunta es... ¿han hecho un street fighter para jugar online?
En red lan sabemos que no habria problema.. la cosa es.. ¿cuandos juegos de lucha hay para jugar online?

Yo creo que enviando únicamente los datos mínimos y sólo los necesarios... se podría hacer. Yo cuando hago un ping a un sitio de internet, con un adsl de 3mb el tiempo es de unos 80ms, osea unos 0,08 segundos, y un ling envia por defecto 32bytes de datos, asi que puedes hacer una estimacion de todos los datos que tienes que mandar y ,alculas el tiempo que va necesitar y valorar si es lo suficientemente rápido para un juego de lucha.

La prueba defenitiva siempre seria la prueba final, si no vale para online.. siempre te valdria para modo red en Lan.
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Re: Juegos en red para dispositivos móviles.

Postby erkosone » Tue Jan 13, 2015 1:09 am

Un tema interesante!

Shao no tengas problema en plantear un juego online para mobiles, si se hace bien va a funcionar bien, yo juego a un MMO online y va de maravilla, miles de datos enviados y recibidos sin problema.

La cosa solo depende de un factor, y por desgracia no es algo simple, es la inteligencia artificial que has de añadir a tu gestor de comunicación en red.

No sirve con dejar que la librería se sincronice y ya está, has de supervisar lo que recibes y lo que tenias anteriormente y comprobar si lo que acabas de recibir es un dato "supuestamente correcto".

Ejemplo:
X de mi enemigo vale 150, y dentro de 1 frame vale 5600, es correcto? dependerá del incremento entre el frame actual y el frame anterior.
Se entiende el concepto?

Hay dos maneras de conectar juegos multiplayer, por TCP o por UDP, por TCP no hay datos erroneos pero la conexión es muy lenta y bloquea el juego ya que si algo se recibe mal es el propio protocolo el que se encarga de volver a solicitar la información hasta que reciba algo que sea correcto, por UDP esto no se comprueba, es muy rápida y es la que se usa en juegos online casi mayoritariamente.

La cosa está en currarte un buen filtro que sea capaz de anticiparse a un cuelge de datos, y por supuesto no hacer que el malo se ponga en la posición que te llega como coordenadas por la red.. si no que interpole hasta la nueva posición para evitar esos saltos tan feos..

Así si en unos frames no recebes nada de información, tu cliente ha de ser lo suficientemente listo como para entender que si algo se estaba moviendo a velocidad constante y de repente se corta la comunicación durante un segundo.. pues el propio cliente ha de seguir moviendolo hasta que le vuelvan a llegar datos nuevos sobre su posición.

Esto tiene un curro muy gordo, por eso hay pocos juegos online en tiempo real que realmente funcionen bien.
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