Test de mi gameEngine en processing.

Todo aquello que no está relacionado con Gemix Studio ni con la programación DIV en general.

Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Thu Nov 29, 2018 11:39 pm

Hola oscar, ya lo se.. es raro.. a mi me activa el openGL 3.3 en la 1050 GTX, en el trabajo me activa el openGl 2.0 y rinde mejor.. no lo entiendo XD.. vaya tela con el driver de video..
También puede ser la configuración que tengas en la targeta grafica pero tampoco le veo el que.. en fin..

Lo que está claro es que en terminos generales de rendimiento tira bastante bien, ahora por no quedarme con la curiosidad voy a hacer el mismo test en gemix haber que datos me da para poder tener una referencia de cuanto rendimiento voy a obtener.

Para juegos sencillos en gemix el rendimiento es bueno, así que si esta libreria lo iguala o lo mejora ya me sirve de sobras.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Fri Nov 30, 2018 12:00 am

Vaya.. no me acordaba que ya no existen en gemix los screenDrawText() y screenDrawGraphic().. bueno.. si alguien que tenga fresco gemix puede montar un ejemplo como este molaria verlo y comparar.

Source Code (C) [ Download ] [ Hide ]
  • /* gameLibZero game.c template */
  • #include "gameLibZero.c"
  • void setup(){
  •     setMode(1280, 720);
  •     //ToggleFullscreen();
  •     setTitle("gameLibZero 0.1 pre alpha!!!!");
  •     setFps(60);
  • }
  •  
  • int j = 1;
  •  
  • void draw(){
  •     if(GetFPS() > 58){
  •         j++;
  •     }
  •     for(int i=0; i<j; i++){
  •         screenDrawText(GetFontDefault(), 100, "Hello World!!", CENTER, GetRandomValue(0, 1280), GetRandomValue(50, 720), RED, 255);
  •     }
  •     DrawFPS(10, 10);
  •    
  •     screenDrawInt(GetFontDefault(), 22, j, RIGHT, 120, 10, BLACK, 255);
  •    
  • }
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby OskarG » Fri Nov 30, 2018 9:13 am

ni idea con gemix...
pero con processing puedes hacer un ejemplo y ver que tal,a mi processing me gusta,pero es lento y esta libreria que utilizas,cuando vea procesos en movimiento te podre decir si es rapida o no,pero 800 lineas con 60 fps en mi amd modesto,creo que rinde bien.
Por cierto veo que habeis elegido c a secas,no se que dificultoso sera en crear algo parecido a gemix ..div...pero c,en mi modesta opinion es facil de comprender. te paso un link si te sirve de algo https://github.com/kozross/awesome-c tropienzas cosas para c.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Fri Nov 30, 2018 9:20 am

Oscar... quieres flipar?

Ahora me estoy haciendo caca encima XD..
Cuelgo una screen del benchmark renderizando sprites.... esto es de locos.. el benchmark ya va por 9 mil sprites y sige a 60 fps jajaja.. me quedo con esta libreria definitivamente..

Va por 11 mil y sigue.. ahora cuelgo la screen y el test XD.. estoy flipando..
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Fri Nov 30, 2018 9:24 am

gameLibZero 0.1.zip
Ha 16 mil sprites el render ha empezado a hacer cosas raras.. pero tio.. 16 mil :shock:

Creo que rinde bien no XD..
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Fri Nov 30, 2018 10:57 am

erkosone wrote:Vale, 127 textos, ok, gracias por los datos. Ahora tengo una referencia de lo que tienes :)

Sobre el autor.. me da la impresión de que es un poco pre potente, le he comentado un bug que tiene en el render y se empeña en decir que es error de mi codigo "que son 4 lineas" pero no me indica como reparar el fallo de los glitches graficos.. osea que no se.. como no he tratado con el demasiado todavia le doy el beneplacito de la duda, pero tio.. ya a la primera me suelta esto jeje.. pues vale amigo.. todo genial..

Tengo que decirte que C rinde mucho si, pero es horrible para programar juegos grandes, quizá C++ sea mejor opción, tengo que probar SDL2 y libgdx por comparar.. pero esto lo haré mas adelante..

Pues en mi i5 con una nvidia 1050 GTX me da 1170 textos a 60 fps, tengo que hacer alguna comparación con los divlikes para ver la diferencia de rendimiento, por que no creo que este demasiado optimizada esta libreria sinceramente, mucho bombo le ha dado pero es una lib normal y corriente mas.

En cuanto tenga la parte de los sprites te digo y lo probamos tambien ;)


Si!,es bastante prepotente.Yo le recomende probar gemix y gamelibzero para mejorar su libreria con el concepto procesos pero ni se molesto en mirarlo y solo con un vistazo por encima me dijo que eran muy dificiles de usar.

Lo mejor de todo es que me dijo que sus alumnos no se habian quejado de su libreria y que tenia 20 años de experiencia en crear juegos con librerias.

Te recomiendo que pruebes tilengine,el creador es buena gente y nada prepotente.Yo he probado la version de python y me iba bastante bien y probe una version de freebasic y me iba volando,esta libreria es solo con sdl 2 y se pueden hacer unas chuladas graficas.

Te paso su canal de youtube para que veas unos videos de la libreira mostrando algunas cosas chulas.
https://www.youtube.com/channel/UCaINjG ... lXg/videos

Ahora te hago un par de pregunta sobre gamelibzero java.

Hay que descargar recursos como se hace en gemix.

La otra pregunta es que si separo el codigo en distintos archivos,como lo llama desde el archivo principal..con import,con include o con que.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Fri Nov 30, 2018 11:48 am

Hola hokuto, pues mira, si incluyes archivos en tu juego se incluyen solos, processing es asi, solo haz click arriba en nueva pestaña y te pide un nombre de archivo, se lo das y ya esta, ya puedes incluir todo lo que quieras de codigo.

Y a lo de descargar recursos, pues no, no hace falta por que el recolector de java descarga todo de la maquina virtual automaticamente, incluso si eliminas una variable que estaba apuntando a un archivo, este se descargara de forma automatica y desasistida por el usuario, es fantastico la verdad, una gran proeza que diferencia a java de todos los demas lenguajes.

Voy a mirar el video este que me has pasado haber que es.

Y bueno.. los 20 años de experiencia que tiene este chico habrá que ver que juegos ha hecho.. por que una cosa es hacer game engines y otra es hacer juegos, que no tiene nada que ver.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Fri Nov 30, 2018 11:51 am

Hokuto prueba ese ultimo test que he colgado haber cuantos sprites te renderiza a ti tio, en mi pc no tiene fin.. llega a los 20000 y ya empiezan a aparecer glitches graficos pero sigue aumentando el numero de sprites.. es increible, haber cuantos te renderiza a ti en tu tostadora jeje..
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Fri Nov 30, 2018 12:07 pm

Bueno.. viendo el buenisimo resultado en el render de sprites me pongo ya con el core de los procesos, lo antes posible suelto algo para poder jugar con el..

La intención va a ser hacer algo simple de inicio e ir complicandolo poco a poco.. que por cierto.. mirando los ports de esto que hay.. estoy flipando..

Windows, linux, mac, android, ios, web, ps4, xbox, raspberry pi.. joder que buen trabajo de portabilidad ha hecho el tio este en tan solo 5 años.. segun dice no ha usado absolutamente ninguna libreria externa, todo es a pelo en ansi C (C99) así que junciona hasta en el navegador de un coche XD..
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Fri Nov 30, 2018 12:25 pm

El rendimiento de la aplicacion que me has pasado te lo digo...Se mantiene todo el rato en (50,51,52,53,54,55,56,57)fps,va cambiando constantemente en estos valores pero no baja nunca.En pantalla muestra 309 sprites y lo tuve puesto durante unos minutos...pero nunca bajaron los frames.
La proxima aplicacion,pasamela con resolucion 640x480 y a 30 fps....asi es como utilizo gemix.

Ahora te comento que he encontrado un bug en la funcion addImpulse() o tal vez sea por culpa de la fisica,he puesto un enemigo a disparar en un angulo de 270 y cuando se mueve para la derecha el enemigo ,el angulo del disparo se pone en 255 y cuando se mueve a la izquierda se pone en 285 mas o menos.

Es fundamental que hagas que la funcion advance() funcione con fisicas o mejor aun es que hagas un sistema de colisiones sin fisicas y podre usar advance y angle sin que me de problemas porque ahora tengo que cambiar el estilo de disparo que tenia pensado para este enemigo. :cry:

Y gracias por aclararme lo de la descarga de recursos y el importar archivos. ;)
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