Test de mi gameEngine en processing.

Todo aquello que no está relacionado con Gemix Studio ni con la programación DIV en general.

Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Nowy » Sat Jun 08, 2019 7:25 pm

seria algo asi:

animacion=[1,5,2,5,3,5,4,5];
repite=0;
i=0;
loop

if(repite==0) //animacion ya termino:
if(i<tamaño) // esta dentro del array de animacion:
graph=i; // el grafico es el primer numero leido
repite=i+1; // repite es el segundo numero leido
i+=2; //avanza dos posiciones en el array (1 por grafico, 1 por repeticion)
else //llega al fin del array
i=0; //empieza de nuevo
end // :dentro del array
else // animacion no ha terminado:
repite--; descuenta un frame a la animacion
end // :animacion ya termino

frame;
end


esta seria una forma, esta hecho un poco al tuntun pero creo q asi funcionaria!
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Sun Jun 09, 2019 2:39 pm

Gracias nowy ,pero no funciona.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Sun Jun 09, 2019 6:11 pm

Hola hokuto, yo esto lo hago por estados, osea, creo un metodo llamado "animation()" que llamo desde el frame y lo que hago es que encadeno las animaciones entre si por estados, se que no te gusta mucho el tipo de programación por estados, pero es de las pocas formas que se puede hacer tio, para hacer una simple animación no te hace falta.. pero para poder animar varias acciones lo necesitas o si o si.

osea.. esto conceptualmente hablando seria algo asi:

- estoy realizando alguna acción?
- la reproduzco hasta el final de la animación.
- no estoy realizando alguna accion? reproduzco la animación de parado en bucle..

las acciones pueden ser: andar, correr, atacar1, atacar2... atacar_n.. saltar.. comer.. etc etc etc..

Es muy dificil y caotico hacer esto sin estados, necesitas un ejemplo completo de como hacerlo? en los videos de la gamelibzeroJS cree alguno de animaciones donde se ve como puedes montarlo, es facil de concepto pero grande de manejar, tienes que tenerlo muy claro para hacer esto, es el problema de hacerlo con clicks.. que el codigo que hay detras de esos clicks es complejo, aunque no tanto cuando lo entiendes, realmente si comprendes la logica es facil.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Sun Jun 09, 2019 9:16 pm

Hola erkosone,en realidad ya no me disgusta el sistema por estado,he terminado cogiendole gusto por tu culpa. :P

En tus librerias es obligatorio usarlo y por ese motivo me acabe acostumbrando a usarlo,de hecho me di cuenta que es fundamental para cosas mas avanzadas y en mi juego de naves lo use para cambiar los movimientos de los enemigos y cambiar comportamientos de los jefes.

Tampoco tengo problemas con las animaciones,simplemente era una pregunta para intentar crear una clase que se encargara de manejar las animaciones mas automaticamente con sus parametros.

De todas formas lo que has comentado no tiene nada que ver con la pregunta que hice,pero si que te digo algo.Olvidate de que tu libreria la usen personas de 20 años para abajo,si no le ofreces ciertas ayuditas no la van a usar y teniendo que programar la animaciones desde cero a estas alturas cuando el desarrollo de juegos va por otro lado ya te digo que te olvides.

No es una critica es solo la realidad,si sigues probando unity fijate como se manejan las animaciones en este engine y luego dime si el que maneja las animaciones de esta forma va a querer hacerlo como tu propones.

Tienes que plantearte algo seriamente,si tu libreria va exclusivamente destinada a los usuarios del lenguaje div vas por buen camino pero si quieres que lo usen una buena cantidad de gente tendras que cambiar tu mentalidad que es muy ochentera.

Te pongo un ejemplo y termino que me he enrollado mucho,tu eres de los ochenta y un cuarenton y solo gente de tu generacion son capaces de jugar a un juego del spectrum o msx y incluso de programar con el basic que traian esos ordenadores.

Ahora te pregunto algo,tu crees que la gente de 10 a 25 años van a jugar a algun juego de esos ordenadores,puede que lo prueben pero a los 5 segundos se iran corriendo a la play4.Ahora te vuelvo a preguntar,tu crees que esta gente va querer programar juegos de la forma que se hace en un lenguje div que es de los noventa.

Pues te digo lo mismo,5 segundos y corriendo a construct 2 o unity.Este es mi ultimo consejo tanto en este foro como en el otro,creo que sido bastante pesado con el tema y al final me he dado cuenta que es mejor que cada uno haga con su engine lo que crea mas adecuado.A partir de ahora ya no te doy ninguno mas que ya te he dado suficientes,en internet tienes suficiente informacion para saber que es lo que la gente utiliza hoy en dia para desarrollar sus juegos.

Por cierto,olvidate del clicks que eso no existe,solo esta en tu cabeza de programador,bueno en realidad si que existe y se llama mario maker,pero eso no es un engine es un juego.Y tambien esta en windows y android,esos sistemas que todo el mundo usa y parece que no le disgusta su sencilles.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Mon Jun 10, 2019 10:57 am

jeje, hola Hokuto, te entiendo perfectamente..

Mira por donde estoy haciendo un master de Unity, con eso te lo digo todo jeje... mi libreria es mas para ambientes industriales y profesionales pensados en gestion de otro tipo de cosas.. yo la uso para pequeños juegos pero no la pensé para ello jeje.. aunque sirve para cosas sencillas.

Y si, unity y consturct son muy distintos, aunque realmente incluyen el sistema de procesos como todo buen motor, solo que para destaparlo tienes que urgar en las entrañas del motor, pero esta ahí, te lo aseguro, exactamente igual que el mio, mejor que el mio mejor dicho :)

Pero en esencia son la misma cosa, solo que mi libreria no es de alto rendimiento y no tiene editor grafico ;)
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Mon Jun 10, 2019 3:33 pm

Te entiendo perfectamente erkosone. :)
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Tue Jun 11, 2019 12:28 am

Ha por cierto XD.. lo que no te he dicho, que por mis cojones que me monto una libreria propia para unity xd..
Osea.. que ya estoy con ella.. a la vez que aprendo estoy mirando como se instancian objetos desde un script.. y sabes que.. que puedo portar la gameLibZero a Unity xd..

Cosa que por ahora le veo que le falta a unity es poder pintar en el canvas volatilmente textos y graficos.. me he acosutmbrado a hacer esto con screenDrawText() y screenDrawGraphic() y ahora los hecho de menos.. pero creo que alguna solución encontraré :)

Y sobre unity.. pues no habia probado a trabajar con Visual Studio mas que nada por lo que ocupa.. pero he de reconocer que está a años luz de otros que si he probado.. tio no conocia este IDE mas allá del visual studio code que recientemente lo he descargado para probarlo.. pero la versión completa es la hosta.. ahorra infinito trabajo.. muchos atajos de teclado muy buenos y la capacidad de urgar en las librerias que linkas para sugerirte metodos y variables es genial.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Tue Jun 11, 2019 10:33 am

Quieres portear gamelibzero a unity,esto es como portear gemix a gamemaker,estas como una cabra. :lol:
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Tue Jun 18, 2019 9:32 am

Bueno al final me he encabezonado en tener un 3d minimo en proessing y con cositas que he aprendido de unity he añadido algunas funciones utiles, y sobre todo he mejorado el sistema de mezcla de 2d y 3d que realmente era muy hardcore y malo, ahora esta como dios manda jeje..

os dejo un vidoe de la concept demo que estoy montando para ir depurando el motor ;)

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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Tue Jun 18, 2019 9:48 am

Se ve chulo. ;)

Por cierto,para cuando vas a tener listo el szener con todo lo que comentastes para empezar a usarlo.
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