Test de mi gameEngine en processing.

Todo aquello que no está relacionado con Gemix Studio ni con la programación DIV en general.

Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Sat Jun 29, 2019 4:47 am

Por cierto.. por si te interesa hokuto, estoy montando ya algo para la web en 3d..
Me gustaria saber si te funciona luego lo publico haber uqe tal.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Sat Jun 29, 2019 9:48 am

DivGo tiene three.js para el 3d y me funciona bien,siempre que le metas pocos objetos,pero...¿porque te interesa three.js? y no libgdx que es para java,un lenguaje que dominas.

Por cierto,si te interesa hace unos meses amaka me paso un test de rendimiento de tres motores distintos para javascripts,te paso el enlace por si quieres mirarlo.
https://themoonrat.github.io/webgl-benc ... ount=10000

Estos fueron mis resultados con 1000 objetos en pantalla:
-phaser 2 = 7 fps
-phaser 3 = 20 fps
-pixi = 60 fps

Por ultimo comentarte que el creador de phaser 3 tiene intencion de meter 3d a phaser,lo se porque el creador de pilas engine 2 esta hablando para meter ese 3d futuro en pilas2.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Sat Jun 29, 2019 10:43 pm

Hola hokuto, pues por que libGDX no esta muy activa y es a bastante bajo nivel, y no es portable a todo, tiene algunos problemas con Apple..
El caso de three.js es la mejor opcion ahora mismo, es portable a todo y hay varios encapsuladores que crean aplicaciones nativas con javascript así que es la hostia tio..
y el rendimiento es simplemente brutal!

Corre mucho, bueno.. ya he empezado el motor 3d web con ella, le he dado una oportunidad a processing pero en web se me queda muy corto ya..
Con esta libreria la cosa promete mucho, ya tengo el esqueleto, es exactamente igual que la gameLizZero para JavaScript pero con el backend en three.js y orientada al 3d y no al 2d.

Por supuesto le añadiré algo de 2d como sprites y texto 2d pero solo para interfaces.. nada mas, estoy ya en el punto del salto al 3d definitivo para mi :)

Haber si dejo el motor usable ya y cuelgo algo por si te da por probarlo ;)
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Sun Jun 30, 2019 9:23 am

Si estas utilizando three.js porque no usas directamente divgo que ya tiene hecho todo el trabajo y utiliza three.js,tal vez amaka y tu podais hacer algo mejor que lo que puedas hacer tu solo.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Sun Jun 30, 2019 4:30 pm

Has visto la velocidad de DivGO?

Haber si termino las bases y lo publico Hokuto, creo que puede que te guste, aunque claro.. aqui si que tengo trabajo por delante.. esto no es processing y tengo que parirlo yo todo a pelo desde cero..
La Three.js es una brutalidad de libreria.. supongo que la conoces.

Y aparte de la velocidad de DivGO que es bastante baja.. yo no puedo volver a pasar por lo mismo otra vez.. no voy a usar nunca mas un lenguaje cerrado del cual dependa de terceros, me quedo estancado y pierdo el tiempo y el dinero de una forma muy irresponsable, no puedo parar a esperar a nadie, tengo que avanzar y punto.

DivGO esta genial como muchos otros frameworks, pero en este momento estoy pensando en usar algo a otro nivel.

En este momento me siento muy libre al usar lenguajes como C++ Java o JS.. haciendo librerias como esta que acabo de empezar realmente no tengo problema en bajar cualquier libreria de internet y añadirla a mis proyectos.. intenta hacerlo con DivGO, con Gemix etc.. simplemente no merece la pena el esfuerzo para mi. Cuando es bajar y usar.. en un lenguaje cerrado y mas como DivGO o Gemix es bajar, entenderla y wrapearla, aprenderte y estar al dia del sdk del lenguaje al que la portas.. uff.. es un trabajo completamente innecesario y no acabarias nunca jeje..

Yo voy a por algo mas simple, un framework "estilo" div con procesos que me permita ordenar el codigo de una forma muy meticulos, los procesos me parecen una buenisima idea para ordenar código en grandes proyectos.

Te paso una captura haber que te parece el codigo que hay escrito y el resultado, por supuesto corriendo a 60 FPS como un puto rayo ;)
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Sun Jun 30, 2019 4:38 pm

Es el mismo API que la gameLibZeroJS pero con thre.js en el backend, vamos.. una pasada.

Lo que ya tengo!
- Sistema de procesos - core - con signal y letMeAlone() para la gestion de entindades.
- Control de teclado identico a gameLibZeroJS con accesor key() y las constantes de las teclas.
- Control del mouse identico a Div o como se usa en Gemix Studio. Me parece una solución muy elegante y la adopto yo también.
- Primitivas graficas 3D! box, icosaedron, cylinder, esphere etc etc.. con nivel de detalle ajustable..
- TACHAAANNN!!!! Shaders! y materiales! osea.. con una instrucción creas la primitiva grafica y con otra mas le aplicas un shader to wapo.. hay un monton ya frefabricados uqe he dejado disponibles..
- TACHAAANNN!!!! Sistema de resolucion virtual en WEBGL.

Osea.. lo del tachan va en serio.. es un poco asqueroso el tema.. me ha costado entender bien como hacerlo pero vamos.. que he podido hacer un canvas acelerado por webgl y estirarlo sin añadir pixels, osea.. escalarlo a la ventana o pantalla completa..

El resultado final es el que yo queria desde siempre, crear un juego a una resolución y que se muestre EXACTAMENTE IGUAL en todos los dispositivos que se juegue, y lo he conseguido jejeje.. quizá para alguien pro en JS no sera mucho.. pero para mi te aseguro que me he rebanado los sesos para sacarlo..
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Sun Jun 30, 2019 6:21 pm

Datos que te pueden interesar.

Ayer estuve en la pagina de three,js probando los ejemplos para ver como me rendian en mi super ultra ordenador,y me funcionan todos menos los de webgl2.

Datos mas interesante aun es que en google chrome me da un rendimiento muy superior que firefox,del doble o el triple.Y otro dato curioso es que hay ejemplos que en firefox me funcionan y en chrome no.

Los fps varian segun la complejidad del ejemplo,hay desde 7 fps hasta 60 fps(de 60 solo fue uno de un caballito),otra cosa curiosa es que en la pagina hay un editor de niveles bastante curioso,no estaria mal tener ese editor para descarga y usarlo oflline.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Sun Jun 30, 2019 11:06 pm

Pues sabiendo que te funcionan estoy deseando pasarte el framework para que lo trastees si quieres :D
Bueno.. esto ya es una realidad.. ha costado pero por fin he reunido todo lo que necesitaba y lo he podido montar..

Three.js tiene una gran carencia.. y es que no tiene capa 2D para sprites ni texto en pantalla.. osea.. no tiene posibilidad de GUI por si misma..
He tenido que armarme de paciencia y montar la mia propia en javaScript xd.. que al final esta cojonuda por que mantengo el API original con mis queridas screenDrawText() y screenDrawGraphic()

Ahora ya estan listas las dos capas simultaneas, un layer WebGL y un layer canvas2D transparente delante. Las dos aceleradas por hardware y sin pasar por librerias de mierda que ralentizan el ecosistema.. todo a pelo..

A falta de terminar de incluir algunas teclas mas al controlador de teclado y eso.. ya tengo una versión muy funcional :)
Estoy alucinando de lo que he logrado montar.. si me lo dicen hace unos años no me lo hubiera imaginado!! contento estoy! :evil: :evil: :evil:
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Mon Jul 01, 2019 10:42 am

Has mirado babylon.js,parece mas potente y los ejemplo me van incluso mejor que los de three.js.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Mon Jul 01, 2019 12:47 pm

Si knle he mirado hokuto. Pero es una libreria bastante diferente. Fue mi primera opcion pero lueco vi que no se actualiza casi . Three.js esta muy activa. Tiene una comunidad muy grande detras. En pocas palabras. Esta mas viva que babylon.
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