Test de mi gameEngine en processing.

Todo aquello que no está relacionado con Gemix Studio ni con la programación DIV en general.

Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Mon Jul 01, 2019 1:51 pm

¿Probastes el enlace que te pase sobre rendimiento de phaser y pixi.js?,creo que para el 2d seria mejor que utilices pixi.js,da un rendimiento increible.Te lo digo porque creo que divgo utiliza un canvas 2d propio y el rendimiento no es muy bueno.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Mon Jul 01, 2019 11:07 pm

Tambien la conozco. Pixi.js es la lib mas rapida que hay en 2d por ahora. A paritr del fin de semana k cojo vacaciones empiezo con las pruebas de performance y los test. Haber si por fin de una vez condigo lo que quiero.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Tue Jul 02, 2019 8:29 am

Buenos dias gente, por si alguien quiere hecharle un ojo al motor que ando desarrollando..
Os dejo el zip del proyecto, acabo de implementar el sistema clasico de fading de div.

Abrir la carpeta con Brackets y ejecutar el proyecto normalmente dandole al icono del rayo a la derecha. ;)

Hokuto espero tu feedback haber si se mueve suave en tu pc.. supongo que no. por que son 200 objetos con unos cuantos miles de caras en 3d.. creo que se te morira directamente sin aceleración grafica pero weno.. por saber si por lo menos ves algo o se te queda en negro la ventana.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Tue Jul 02, 2019 3:05 pm

Hola.

Te comento las pruebas que he hecho,porque el editor brackets esta como una cabra y es menos fiable que una play4.

Cargue la carpeta del ejemplo en el brackets y no me funcionaba,directamente ni salia el navegador y decia que habia algun fallo.Entonces probe a abrir directamente desde el archivo index con el firefox y hay me funciono perfectamente,aunque un poco ralentizado.

Despues probe a abrirlo con el chrome y me sale la imagen congelada con la palabra en true,cuando en firefox me sale en false.

Despues probe con electron y hay me funciona todavia mejor,y si lo pongo sin maximizar me funciona super fluido,vamos que mejor que processing.

Ahora biene lo mejor,conecto internet y vuelvo a abrir el brackets y cargo el ejemplo y me funciona con chrome y super fluido,vuelvo a quitar internet y me funciona igual,pero desde el archivo index no funciona directamente con chrome pero si con firefox.

Conclusion,esto funciona de maravilla,pero el editor brackets tiene mas fallos que una escopeta de carton.

He visto que estas usando la libreria de sonido de p5.js,¿porque usas esa libreria?.He probado algunos ejemplo de sonido en la pagina de three.js y me funcionan de lujo,supongo que estos ejemplos estan porque three.js tiene soporte para el sonido.

Pues nada,creo que con esta libreria para el 3d y con pixi.js para el 2d ya tienes el engine definitivo para hacer juegos o lo que quieras y con mucho futuro.Porque como te dije pixi.js me va a 60 fps con 1000 objetos en pantalla,mejor imposible.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Tue Jul 02, 2019 3:09 pm

Una imagen por si no me crees.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Tue Jul 02, 2019 8:48 pm

si, tio, parece que la tecnologia webgl esta muy por encima en compatibilidad de opengl/vulkan.
Ahora lo mejor de todo.. tengo pensado hacer un empaquetador de aplicacion nativa para windows, macosx, android e ios para este engine jeje...

Si, el sonido lo voy a usar con esta libreria.. el loader nativo de three.js no lo he probado todavia pero pinta muy bien, esa la tenia ahi en la recamara por que la he usado antes y funciona bien, pero es tonteria.. three.js esta años luz en rendimineto general que processing.

Y si tio, te voy a hacer caso.. voy a incrustrar pixi.js en el canvas2d por que me facilitará las cosas mucho, lleva mucho prefabricado, y la verdad.. un motor 2d bueno junto con una 3d bueno "web" a dia de hoy te vas a reir pero no hay ninguno xD..
El mio creo que va a ser uno de los primeros, y digo bueno ya no por mi api, si no por lo que hay detrás que es completamente usable por los mas pros :D

Gracias por el text hokuto, me ha gustado ver como te fa fluido.
Sobre el tema de que no funcione directamente con todos los navegadores es normal, cargo archivos de asset, entonces e navegador se proteje de posibles ataques externos a la web al cargar algun archivo desde una "url" distinta del index.html.. y como no se esta cargando desde una url si no de disco directamente pasa esto.. es completamente normal. Hay que alojarlo en un servidor web.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Wed Jul 03, 2019 10:42 am

Entonces me instalo un servidor local y ya de paso me pongo con un curso de javascripts que me descargue hace tiempo por si me hacia falta en el futuro.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Wed Jul 03, 2019 5:59 pm

Perfecto tio, por que con este vas a tener motor para rato.. por ahora no me hace ni falta la pixi.js por que a pelo para sprites y textos me sobra con el canvas2d, pero vaya, que no descarto mas adelante potenciar el framework con ella.
Hoy me voy a poner con el sistema de audio, voy a implementar todo lo necesario para sudio 2d y audio 3d con posición en el mundo y apartir de ahi publico la primera versión.

Añadiré nativamente varias clases de gui, butones, entrada de texto y checkbox que son las cosas minimas para poder hacer interfaces chulas.

Por cierto, el mejor servidor que puedes utilizar es el XAMPP, funciona muy bien, me lo recomendo AmakaSoft, es el que usa el para las pruebas.

Aunque si usas el editor Brackets ya lo lleva integrado, quizá es por eso que te funciona algo mal.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Wed Jul 03, 2019 7:41 pm

Pues ya tengo instalado el servidor local con xampp y ahora me funciona fluido con la ventana maximizada tambien. :claphands:

En la pagina de three.js hay 2 o 3 ejemplos con sprites,no se si es que three.js soporta de alguna manera sprites o no tengo ni idea de como hace esto,porque tu has dicho que no tiene soporte para sprites.

Te pongo un ejemplo con sprites de la pagina.
https://threejs.org/examples/#webgl_sprites
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Wed Jul 03, 2019 7:53 pm

Los soporta pero es una mierda tio.. tienes que crear un poligono.. crear una textura.. mezclarlos para conseguir el mesh "modelo" y colocarlo delante de la camata, osea.. tienes que transformarlos constantemente cada vez que la camara se mueve.. y se ven distorsionados..

En fin.. una guarrada.. por que son sprites en 3d realmente.. no sirve para hacer una interfaz en condiciones, además de que el tema de las profundidades.. es un lio en serio.. he buscado hasta la frustración una solucion para no tener que añadirle nada.. y te digo mas.. hasta hay pluggins de gente que se ha currado librerias complementarias para la three.js solo para el 2d..

Yo por mi parte, se que vamos sobrados con sprites y textos, por que realmente no hace falta nada mas, hay que ser consciente de que el contenido del juego debe ser 3d, y la capa 2d es para lo que es, interfaz de usuiario, marcadores de puntos, inputs de texto etc etc.. pero si quisieras que sepas que me hecho pruebas y puedo pintar como 800 objetos en la capa 2d sin ralentización de ningun tipo, así que sobra muy mucho en potencia, aunque para algun caso de efectos de particulas y eso iria justa.. pero que coño.. vuelvo a reiterarme en que la interfaz de usuario es para eso, para cosas 2d simples, el juego en si debe estar en la capa acelerada por hardware 3d.

Ahora mismo estaba revisando las antiguas conversaciones que tuve con Jose, el creador de DivGO y he releido un tema donde hablabamos sobre como el habia hecho el loadFpg() y es que en JS no se puede acceder al arbol de directorios directamente.. por seguridad.. así que no sabia como cargar del tiron una carpeta de archivos de audio o de imagen de a una con algo como loadImages() o loadSounds() pero ya he hecho memoria leyendo la conversación y esta noche lo voy a implementar, así que..

Tal y como esta el tema, 3Div.js a nivel de colegeo, osea, entre tu que estas interesado por este foro, la gente de mi blog, la empresa donde curro y algun colega del discord mañana deberiamos tener una primera versión liberada, todavia sin fisica 3d, pero completamente funcional.

Y por supuesto, el video de presentación de la libreria y la coleccion de video tutoriales sobre como hacer tu primer video juego con ella ;)

Dale un ojo mañana por el medio dia al foro, por que es muy probable que este lista una versión privada ya para testear y utilizar.

Y sobre todo, espero esas criticas tuyas jeje.. la verdad es que me has dado muchas ideas durante el desarrollo de los anteriores motores, ahora tengo una buena lista de implementaciónes para este y algunas o bastantes son gracias a ti.
Gracias tio por el apoyo!
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