SimulatorOne wrote: ...
Aspectos Tecnicos:
Resolucion: AUTOMATICO!! a 32bits (Automatico: Utiliza el tamaño del escritorio)
se puede personalizar, Editando el archivo SVR.ini
Sonido y musica: tiene 7 archivos de musica Mod,s3m,xm,it y 12 sonidos wav...
Sistema de Records, puede almacenar el punto record mas alto en un file, + detalles: vida,fase,muertes y nombre.
Teclado y Raton
Descarga del juego Demo Beta: (no viene con prg)
COSMIC-06-08-12.rar - 1.94 MB
http://www.mediafire.com/?2l2xf2afhxqu9lj
He corregido y ajustado algunos aspectos tecnicos, y sustituyendo laas funciones de ADVANCE/XADVANCE por estas funciones que son mas precisas, usando cordenadas de tipo Float.
- FUNCTION ADVANCE_FL(FLOAT Gsp);
- BEGIN
- VISIBLE=0;
- FATHER.XF+= Gsp* cos(FATHER.angle) / 1000;//calculamos la velocidad X
- FATHER.YF+= Gsp*-sin(FATHER.angle) / 1000;//calculamos la velocidad Y
- FATHER.X=FATHER.XF;
- FATHER.Y=FATHER.YF;
- END
- FUNCTION XADVANCE_FL(ANGLE,FLOAT Gsp);
- BEGIN
- VISIBLE=0;
- FATHER.XF+= Gsp* cos(angle) / 1000;//calculamos la velocidad X
- FATHER.YF+= Gsp*-sin(angle) / 1000;//calculamos la velocidad Y
- FATHER.X=FATHER.XF;
- FATHER.Y=FATHER.YF;
- END
- FUNCTION XADVANCE_FL2(ID_TEMP,ANGLE,FLOAT Gsp);
- BEGIN
- VISIBLE=0;
- ID_TEMP.XF+= Gsp* cos(angle) / 1000;//calculamos la velocidad X
- ID_TEMP.YF+= Gsp*-sin(angle) / 1000;//calculamos la velocidad Y
- ID_TEMP.X=ID_TEMP.XF;
- ID_TEMP.Y=ID_TEMP.YF;
- END
El juego se Adapta al tamaño del escritorio, despues se puede cambiar editando este archivo: SVR.ini
pueden usar la resolucioon que quieran...
Consejo, contra MAS resolucion tenga, MAS ESPCAIO tendran para moverse en el juego

Ademas de ser mas preciso, es mas rapido, y las fases son mas faciles de sobrevivir.