[GAME] Dead Arena - ONLINE

Proyectos en Desarrollo.

Re: [GAME] Dead Arena - ONLINE

Postby GINO » Sun Apr 15, 2012 1:53 pm

Muy buenos erkos, seguid así.
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Re: [GAME] Dead Arena - ONLINE

Postby erkosone » Sun Apr 15, 2012 5:24 pm

Ahora me siento mal con migo mismo :oops: , tenía que haber dicho que son place holder ripeados jeje..
No son definitivos ni nada, son prestados de un juego. :P
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Re: [GAME] Dead Arena - ONLINE

Postby erkosone » Wed Apr 18, 2012 1:13 pm

Bueno, esto avanza, ahora ya si con la experiencia de hacerlo todo mal, he rehecho todo desde cero absoluto y tiene muy buena pinta, en muy pocas lineas de código he programado ya el cliente como un "visor de la partida" y el servidor como el que va a tener que procesar todo.
Lo bueno de este sistema "pensando en Gemix claro está.." es que el servidor puede tener una resolución "que cumpla" y ale.. osea.. server a 320x200 sin apenas carga gráfica.

Supongo que en breve llegarán las replicas soportadas por la lib de red.. entre tanto voy puliendo los personajes y toda su mecánica de juego, está quedando algo que creo que será bastante majo, la pena los gráficos.. que son de Blizard.. XD.. pero bueno.. todo se andará..

En breve colgaré un cliente completamente nuevo, ya me han traido el router nuevo jeje.
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Re: [GAME] Dead Arena - ONLINE

Postby erkosone » Sat Apr 21, 2012 3:12 pm

Bueno, después de unos días reflexionando sobre el sistema de envío de datos y estados y bla bla bla por red.. ya tengo montada una base solida con la que trabajar.

Ya tengo el tema de los personajes, las animaciones de los personajes, la maldita ramera de "resolution" ya está integrada en el juego para los ángulos XD.. también está montado el sistema de ataque y el envío de teclas al servidor, todo lo estoy procesando en el servidor, las colisiones y todos los cálculos, releyendo un buen articulo sobre el tema de los juego en red he visto que como bien decía GINO toda la carga del juego si se hace en el servidor se dota de al juego de un sistema mucho mas confortable para el programador, realmente ahora ya no tengo que enviar infinitas listas de estados ni crear/ destruir objetos, todo existe unicamente en el servidor que es donde se está jugando en realidad, y los clientes son una mera aplicación que visualiza el entorno del personaje y nada mas, así todo el calculo de colisiones y tal se torna sumamente sencillo de procesar, ya que es como un juego en local, donde todos los personajes están en la misma aplicación y por red unicamente controlamos las teclas que mueven o interaccionan con los muñecos, pero en realidad no existen en el cliente, son un objeto mas.

Esta técnica de programación tiene grandes ventajas en el tema del sincronismo del juego, ya que no existe la posibilidad de que pase algo "a destiempo" o que pasen 2 cosas al mismo tiempo y se creen así situaciones muy peliagudas de calcular para el diseño del juego en si.

En breve cuelgo un vídeo con una pequeña muestra del aspecto que tiene la base del juego, está practicamente vacío.. me he encerrado en la habitación durante 1 semana para diseñar el mecanismo de control y gestión de los personajes XD.. estoy pálido pálido jaja... pero ya está hecho.. ahora debería avanzar mucho mas rápido todo. :)
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Re: [GAME] Dead Arena - ONLINE

Postby erkosone » Sun Apr 22, 2012 10:58 am

Bueno, después de pelearme con los accesos fuera de rango durante 24 horas XD.. he podido dejar todo listo para mostrar alguna imagen del juego, me lo estoy tomando con calma por que este tipo de programación cualquier paso en falso me hace rehacer todo el trabajo de días.. semanas..

Ahora ya si, muestro algo sobre el funcionamiento, como dije, todo el procesamiento del juego se hace en el servidor, y los clientes solo visualizan una porción del scroll del escenario, que es lo que se mueve al rededor del personaje del cliente.

En el vídeo se puede observar el sistema de mascaras para colisiones en el servidor y la misma cosa en el cliente "pero en bonito" y aunque mas bonito no tiene ningún valor para la lógica del juego, simplemente si se detecta un fotograma clave en el cliente se lanza una animación, nada mas, todo el tema de colisión está en el server :D

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Re: [GAME] Dead Arena - ONLINE

Postby TYCO » Sun Apr 22, 2012 11:49 am

Muy buena pinta, y cuando ya lo tengas todo... si en el server haces en todos los process visible=false... para que no muestre absolutamente nada... el rendimiento aún será mayor supongo, eso sí, cuando ya este todo funcionando al 100% en el server.
Todo Modo Gráfico tiene por detrás una Línea de Comandos.

Proyecto: SnowCraft Remake (100%).
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Re: [GAME] Dead Arena - ONLINE

Postby erkosone » Sun Apr 22, 2012 12:10 pm

Pues no será posible, ya que finalmente será un juego cooperativo de hasta 5 jugadores, osea, uno abre la partida y los colegas se le unen, una especie de Quake 3 Arena en plan retro 2d, haber cuando se actualice la lib de red y tenga las replicas ya empezaré con el tema de los enemigos y el contenido que es mucho mas sencillo de manejar por replicas que por players, pero supongo que todavía le falta un poco, haber si CicTec saca tiempo y se pone a ello :P que son tantas cosas por hacer..
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Re: [GAME] Dead Arena - ONLINE

Postby erkosone » Fri Apr 27, 2012 9:18 pm

Bueno, sigo avanzando, estoy de lleno con la intefaz de usuario, haber si me queda algo majo.
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Re: [GAME] Dead Arena - ONLINE

Postby TYCO » Fri Apr 27, 2012 9:22 pm

Oye erk revisa el primer vídeo del primer post que por copyright en la música te lo han suprimido XD, si es que res muy heavy, el próximo vídeo tararea tu la canción XD.
Todo Modo Gráfico tiene por detrás una Línea de Comandos.

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Re: [GAME] Dead Arena - ONLINE

Postby erkosone » Sun Apr 29, 2012 4:51 pm

Bueno, pues esto ya está tomando una pinta mas que aceptable, ahora mismo estoy reajustando el daño de los hechizos y las velocidades de los personajes al conseguir pociones de Sprint, creo que este juego dará que hablar :P

Haber si por lo menos alguien lo juega.. así me pasa feedback de que le parece.

Incomming..
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