Test de mi gameEngine en C++

Todo aquello que no está relacionado con Gemix Studio ni con la programación DIV en general.

Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby Hokuto7 » Tue Dec 25, 2018 5:17 pm

Muy bien,cuando tu puedas tienes que explicarme como matar una clase desde otra con signal(),porque no detecta la variable de clase.
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Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby erkosone » Tue Dec 25, 2018 5:41 pm

Ya esta el entorno actualizado al inicio del hilo, descargalo y ya tienes todo el tema de signal() y letMeAlone() arreglado y mucho mas eficiente y rapido.

Sobre la variable de clase?? a que te refieres con matar a una clase? quieres matar a un tipo de procesos??

Osea, por poner un ejemplo, si tienes una clase que se llama:
Source Code (C++) [ Download ] [ Hide ]
  • class enemigo : public sprite{
  • ..
  • ..
  • ..
  •  


Lo que quieres hacer es esto?
Source Code (C++) [ Download ] [ Hide ]
  • signal( type enemigo, s_kill );


Pues si es esto no lo tengo implementado, pero vaya.. que no es ninguna tonteria tenerlo.. me parece buena idea, voy a implementarlo directamente ahora, te digo en unos minutos cuando este listo, re subo el pack y ya esta..
No estoy seguro si eso se puede hacer en div o gemix, juraria que no.. pero me parece interesante, voy a ello..
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Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby erkosone » Tue Dec 25, 2018 7:25 pm

Arreglado y actualizado, tenia un problema con los types... lo he arreglado.. madre mia con el C++ de los web XD..
Que diferente y peliagudo es todo en este lenguaje..

Ahora existe un overload de signal así:
SIGNAL( int type, s_kill_ );
Este overload manda un s_kill por ejemplo a todos los procesos del type indicado, por ejemplo podriamos hacer esto sin problemas: signal(objetoAnimado->type, s_kill);
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Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby Hokuto7 » Tue Dec 25, 2018 8:13 pm

No era exactamente eso,pero esta cojonudo que lo hayas implementado. :)

Yo me referia a esto.
Source Code (C++) [ Download ] [ Hide ]
  • class objeto:public sprite{
  •       public:
  •       void frame(){
  •          if(key(KEY_Z)){
  •               signal(miObjeto2,s_kill);
  •           }
  •       }
  • }
  • class objeto2:public sprite{
  • }
  •  
  • objeto *miObjeto = new objeto();
  • objeto2 *miObjeto2 = new objeto1();
  •  
  •  


Esto tambien lo queria saber porque si utilizo otra funcion como getAngle() y quiero que un objeto mire o me lance un disparo a mi nave tendria que hacer esto.
Source Code (C++) [ Download ] [ Hide ]
  • class objeto:public sprite{
  •       public:
  •       void frame(){
  •       }
  • }
  • class objeto2:public sprite{
  •       void frame(){
  •          getAngle(miObjeto.x,miObjeto.y);
  •       }
  • }
  •  
  • objeto *miObjeto = new objeto();
  • objeto2 *miObjeto2 = new objeto1();
  •  
  •  


O hacer cualquier cosa como cambiar por ejemplo el alpha de un objeto desde otro.No se si me he explicado bien.En la version de java puedo llamar a las propiedades de un objeto desde otro para hacer lo que se quiera y no hay problemas pero en c++ no me detecta la variable y me dice esto.
Source Code (C++) [ Download ] [ Hide ]
  •  
  • error: 'objeto' was not declared in this scope
  •  
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Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby Hokuto7 » Tue Dec 25, 2018 9:20 pm

Ya he solucionado el problema que tenia con la variable de clase,la culpa la has tenido tu. :P

En tus video tutoriales ponias esto.
Source Code (C++) [ Download ] [ Hide ]
  • class manolete:public sprite{
  • }
  •  
  • manolete* miManolete;
  •  


Esta variable no me la detectaba si la usaba en una clase,mientras miraba el codigo de la ultima actualizacion me fije en una novedad y hice la prueba.
Source Code (C++) [ Download ] [ Hide ]
  • sprite* miManolete;
  • class manolete:public sprite{
  • }
  •  
  • miManolete = new manolete();
  •  

Con la variable sprite ya me funciona aunque tengo que realizar mas pruebas,como te he comentado he probado la nueva actualizacion y ya funciona bien el letMeAlone() y el signal().

Por cierto,he visto que se te ha olvidado meter la funcion getDist(). ;)
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Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby erkosone » Fri Dec 28, 2018 6:19 am

Buenos dias!

Después de estar estudiando a fondo las texturas y como las renderiza raylib ya puedo decir que tengo el SCROLL listo, mas bien tengo algo bastante mejor que los clasicos scrolls.. es una forma de cojer y hacer un sprite ciclico, con todas sus transformaciones jeje.. osea.. podemos tener una imagen dando vueltas con angle.. escalaza con size.. transparente con alpha.. y moviendose ciclicamente mediante un offset..

Esto abre un gran abanico de posibilidades a la hora de hacer fondos animados para los juegos, en breve ya el juego de naves con video tutorial 8-)
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Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby Hokuto7 » Fri Dec 28, 2018 11:52 am

Tiene muy buena pinta lo que comentas,ya estoy deseando probar ese scroll. ;)
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Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby erkosone » Fri Dec 28, 2018 6:38 pm

UPDATE IMPORTANTE!

Ya esta listo el sistema de TILING para los sprites/procesos! 8-)

Esto es una pasada, en serio.. ahora hacer un scroll es tan simple como crear un proceso y usar sus variables locales predefinidas tiling.x, tiling.y y offset.x, offset.y y listos, os paso un ejemplo de que es lo que hacen y como funcionan.. creo que esto presentado así de simple al engine es una puta pasada, en serio.. nunca vi algun div like con esto.. supongo que todos podrían hacerlo.. no se si muy o muy poco eficientemente.. pero la verdad es que con raylib esto vuela.. mas de 17 mil scrolls simultaneos.. me quedo flipando.. hacer un scroll parallax de N capas ahora es tan simple como crear procesos y dependiendo de la profundidad de la capa multiplicar de 0.0f hasta 1.0f la velocidad de avance de la imagen y listos.. scroll parallax de infinitas capas sin mas..

Os dejo un ejemplo para trastear.. el efecto es increible.. pensad que eso que se ve es un sprite.. se puede rotar.. escalar.. crear transparencias.. incluso hacer efecto lava.. lluvia.. agua etc etc..

Actualizada la descarga al inicio del post con el entorno actualizado y la ultima version del engine, a disfrutarlo.
Ahora ya si, me pongo a montar el juego de naves simple pero juego ya completo ;)
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Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby Hokuto7 » Fri Dec 28, 2018 10:00 pm

Ya lo he probado y esta bastante chulo. :claphands:

En gemix hay algo parecido que se llama tile,lo utilizas en dentro de un proceso y le pones 1 para activarlo y lo que hace es repetir la imagen y puedes mover como fondo o lo que quieras,pero el tuyo es mas completo. ;)
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Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby CicTec » Fri Dec 28, 2018 10:14 pm

Hokuto7 wrote:Ya lo he probado y esta bastante chulo. :claphands:

En gemix hay algo parecido que se llama tile,lo utilizas en dentro de un proceso y le pones 1 para activarlo y lo que hace es repetir la imagen y puedes mover como fondo o lo que quieras,

Es lo mismo ya que se implementa nativamente con la GPU, estas caracteristicas que esta ponendo erkosone ya estan implementados en la version Modern de Gemix hace mucho tiempo.

Hokuto7 wrote:pero el tuyo es mas completo. ;)

En realidad no, el sistema de Gemix es mucho mas completo ya que soporta todas las transformaciones incluido el odern, todos los FX aplicables, el anchor, el offset y incluso elegir solo un trozo de la textura.
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