Test de mi gameEngine en C++

Todo aquello que no está relacionado con Gemix Studio ni con la programación DIV en general.

Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby Hokuto7 » Mon Dec 10, 2018 6:00 pm

vale,voy probando.
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Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby erkosone » Tue Dec 11, 2018 7:43 am

Buenos dias gente :D
Después de pelearme y estudiar y volverme a pelear por fin he comprendido como se importan librerías dinámicas a pelo desde los makefiles.. joder esta siendo traumático esto del C++..

Pues ya tengo el proyecto usando la chipmunk.dll ultima versión estable publicada :) :)
A partir de este punto me pongo a tope con la integración de esta librería en el motor.
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Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby Hokuto7 » Tue Dec 11, 2018 11:33 am

He probado el test para opengl 1.1 y no me funciona,tengo que seguir utilizando esos archivos que emulan opengl.

Pero mirando en algunos foros he descubierto el problema,parece que los señores de intel no le metieron soporte de opengl a sus driver de video para window 7 y la unica forma que tengo de usar el opengl de mi chip de video es en windows xp,en fin...actualmente solo puedo usar direct3d9 para aceleracion.

Por cierto erkozone,te merece la pena tanto esfuerzo en portar tu libreria a c++,a mi solo me va un poco mas rapido que la version de java,cuanta diferencia de rendimiento te da a ti en tu ordenador con respecto a la version de java.
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Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby erkosone » Tue Dec 11, 2018 1:11 pm

Me merece muchisimo, en java obtengo 700 procesos, en C++ mas de 20.000 con el mismo test.

Podria cambiar la libreria de render que uso en processing/java.. pero esto también lo hago como ejercicio personal, para mi C++ es una espinita clavada que arrastro desde hace muchos años, y este ha sido el momento y la motivación para empezar a darle caña.

C y java son lenguajes clave hoy en dia, y java ya lo conozco, ahora a por C ;)

Solo piensa que los gigantes de la WWW estan esforzandose mucho por mejorar y mantener cosas como: emscriptem que es un compilador de C/C++ para web... si tio.. alucinante.. y si los grandes estan detras de esto.. es por que va a ser el futuro..
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Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby Hokuto7 » Tue Dec 11, 2018 2:13 pm

erkosone wrote:Me merece muchisimo, en java obtengo 700 procesos, en C++ mas de 20.000 con el mismo test.

Podria cambiar la libreria de render que uso en processing/java.. pero esto también lo hago como ejercicio personal, para mi C++ es una espinita clavada que arrastro desde hace muchos años, y este ha sido el momento y la motivación para empezar a darle caña.

C y java son lenguajes clave hoy en dia, y java ya lo conozco, ahora a por C ;)

Solo piensa que los gigantes de la WWW estan esforzandose mucho por mejorar y mantener cosas como: emscriptem que es un compilador de C/C++ para web... si tio.. alucinante.. y si los grandes estan detras de esto.. es por que va a ser el futuro..


Yo solo te lo decia para que no tengas que realizar tanto esfuerzo pero....si tu lo tienes claro pues adelante. ;)
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Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby erkosone » Tue Dec 11, 2018 6:56 pm

Joer, me enorgullece decir que despues de 3 dias peleandome con C++ la raylib y la libreria de fisica... ya por fin tengo integrada la fisica en los procesos jejeje...
Por ahora simplemente ya se puede usar el metodo: physicsEntityBuild( TYPE_XXX, TYPE_MATERIAL );

Y el proceso ya cae con su gravedad y colisiona con los demas objetos.. esta siendo toda una aventura para mi atreverme con este lenguaje y mas a estos niveles.. pero he de decir que esta siendo muy gratificante la verdad.., haber si al final doy el ultimo paso y lo preparo para emscriptem y que quede un proyecto para el web en C++, Va a ser la hostia!!

Bueno, pues eso, que estoy lleno de alegria jajajajaja.. que diferente es C++ de java la hostia.. pero la verdad es que cuando te acostumbras en 2 o 3 dias le cojes el punto al elnguaje y hasta tiene sus cosas buenas jejeejjee...
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Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby CicTec » Tue Dec 11, 2018 7:10 pm

erkosone wrote:Bueno, pues eso, que estoy lleno de alegria jajajajaja.. que diferente es C++ de java la hostia.. pero la verdad es que cuando te acostumbras en 2 o 3 dias le cojes el punto al elnguaje y hasta tiene sus cosas buenas jejeejjee...

Por fin mi recomendacion y mi prevision de usar y pasarte el C/C++ por fin se realizo, ahora ya estas metido en la calle correcta para el desarrollo de frameworks/librerias o engines para juegos o cualquiera aportacion que tu quieras hacer a algun engine haciendo DLLs, mejor tarde que nunca...
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Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby Hokuto7 » Tue Dec 11, 2018 7:29 pm

erkosone wrote:Joer, me enorgullece decir que despues de 3 dias peleandome con C++ la raylib y la libreria de fisica... ya por fin tengo integrada la fisica en los procesos jejeje...
Por ahora simplemente ya se puede usar el metodo: physicsEntityBuild( TYPE_XXX, TYPE_MATERIAL );

Y el proceso ya cae con su gravedad y colisiona con los demas objetos.. esta siendo toda una aventura para mi atreverme con este lenguaje y mas a estos niveles.. pero he de decir que esta siendo muy gratificante la verdad.., haber si al final doy el ultimo paso y lo preparo para emscriptem y que quede un proyecto para el web en C++, Va a ser la hostia!!

Bueno, pues eso, que estoy lleno de alegria jajajajaja.. que diferente es C++ de java la hostia.. pero la verdad es que cuando te acostumbras en 2 o 3 dias le cojes el punto al elnguaje y hasta tiene sus cosas buenas jejeejjee...


Como sugerencia te digo que utilices los mismos nombres de las funciones,clases y variables internas de la version de java,es para mas comodidad y acostumbrarse mas rapido a la version de c++.
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Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby erkosone » Tue Dec 11, 2018 7:52 pm

El API es identica, eso si, durante estos años de usarla he podido ver que al final siempre se usa de la misma manera o casi siempre y añadiré cosas nuevas para un uso todavía mas sencillo.
Como con todas las librerias que he compuesto, en este caso también haré un serie de vídeo tutoriales para mostrar que se puede hacer con esto.

Haber si le cojo ganas y el primer juego que hago "que le dije a NOWY que lo haria" es el port del juego que estabamos haciendo NOWY COLDEV y yo.
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Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby erkosone » Tue Dec 11, 2018 11:52 pm

Es curioso que a las horas de hablar con cictec sobre este tema el autor de raylib ha actualizado la libreria para unificar todos los buffers de pintado de lineas, triangulos y quads todos a uno quedando todo mas optimo y rapido.

This commit implements a big update of rlgl module, intended to optimize some parts. This change could break some code bases... hopefully not, but it could.
The BIG changes to the module are:
- Replaced LINES-TRIANGLES-QUADS buffers by a single one, now all vertex data is accumulated on a single buffer and managed with registered draw calls. LINES-TRIANGLES-QUADS could be used the same way as before, rlgl will manage them carefully. That's a big improvement of the system.
- Support multi-buffering if required. Just define MAX_BATCH_BUFFERING desired size (currently set to 1 batch). Should be enough for most of the situations.
- Removed temporal accumulative buffers for matrix transformations, now transformations are directly applied to vertex when on rlVertex3f()
- Reviewed rlPushMatrix()/rlPopMatrix() to be consistent with OpenGL 1.1, probably I should remove that ancient behaviour but... well, it was not consistent and now it is.
- Minor tweaks: LoadText(), I broke it in last update... also multiple comments reviewed.
- TODO: MAX_BATCH_ELEMENTS checking should probably be reviewed... done some tests and it works but...
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