[DEBATE] Sistemas de escenarios para juegos.

Foro de discusión general sobre Gemix Studio.

Re: [DEBATE] Sistemas de escenarios para juegos.

Postby Geca » Tue Mar 29, 2011 9:16 pm

Muy buen aporte simulatorone, lo del congelar ha sido un detalle brutal en un sistema de tiles, no se me habia ocurrido!
Eres un crack hombre :claphands:
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Re: [DEBATE] Sistemas de escenarios para juegos.

Postby necro_vampire » Tue Mar 29, 2011 10:02 pm

shao wrote:
Geca wrote:En el otro hilo ya he dejado patente el error de pensar siempre que la memoria ya sobra por tener la ultima maquina del mercado.
Mi portátil con 2 gigas se me hace pequeño, incluso ejecutar un juego pequeño le afecta bastante, porque en backgorund ya tiene toda la memoria casi a tope por culpa de los gestores de descargas xD


bueno, entonces quiza deberias comprar un pc mejor para jugar a dicho juego, jajaja.
es broma!


Otro problema, es la cantidad de ram y tiempo de proceso que quedan libres descontando todo lo que consume el OS...
por lo menos casi nunca llego a sobrepasar 1gb de ram con xp...
tal vez para trabajo de audio o juegos si...
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Re: [DEBATE] Sistemas de escenarios para juegos.

Postby Dluk » Tue Mar 29, 2011 10:15 pm

La ves que hice un mapa de tiles me dió un buen rendimiento y la misma precisión que un mapa de durezas completo (hice trozos las durezas también). Tengo ganas de hacer algo para ponerlo en recursos, no sé si ya hay algún ejemplo de tiles, pero no vendría mal... ¿no?
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Re: [DEBATE] Sistemas de escenarios para juegos.

Postby CicTec » Tue Mar 29, 2011 10:45 pm

Hola erkos,

Pues la respuesta a tu pregunta es que es mas rapido un mapa gigante y 1 solo proceso, sea que se use CPU, sea que se use hardware.

En el caso especifico de Gemix, cuanto mas grande es el grafico, mejor rendimiento en renderizar tiene.
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Re: [DEBATE] Sistemas de escenarios para juegos.

Postby erkosone » Tue Mar 29, 2011 11:41 pm

Ok CicTec, osea que en Gemix, rinde mas cuanto menos procesos tenga.


Gracias por la info. ;)

Me interesava mucho saver ese dato.
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Re: [DEBATE] Sistemas de escenarios para juegos.

Postby SimulatorOne » Wed Mar 30, 2011 2:20 pm

sabeis que es programar para la GP2X Wiz???
solo dispone 64MB de ram total, que disponible se te quedan unos 45MB por el sistema.

En sistema de ese tipo es SI O SI es programar un sistema de titles
si usas un map gigante se te consume toda la memoria, hasta dar error y no funcionar bien el juego.

Tambien llege a programar hace como 5 años, para el porting de Dreamcast... pero es mucho pero que la GP2X Wiz.
ya que estaba muy inestable.
pero la memoria RAM 128MB eran mayores.

todo eso con otro leguaje divlike.

y si fue: PUSH y Maria Platafor.


Segun que tipo de juego, te puede ver bien un mapa gigante o un sistema de tiles.

y ojala se pudiera pintar un sistema de titles usando DRAW_BLOCK/DRAW_GRAPHIC dentro de las cordenadas de SCROLL
si tubiera ctype.

creo que es mas rapido, que unar processos congelados para pintar
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Re: [DEBATE] Sistemas de escenarios para juegos.

Postby Geca » Wed Mar 30, 2011 2:32 pm

Bueno, tampoco es así, yo uso mapas gigantes en un port para esa consola y tampoco se atraganta xD
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Re: [DEBATE] Sistemas de escenarios para juegos.

Postby Nightwolf » Wed Mar 30, 2011 2:36 pm

¿Mapas verdaderamente grandes? ¿Con elementos animados? ¿Con varias capas de scroll, incluso por delante? No way! Si el scroll es simplemente horizontal, trocear el mapa aunque sea en trozos tipo 32x240...
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Re: [DEBATE] Sistemas de escenarios para juegos.

Postby GINO » Wed Mar 30, 2011 2:43 pm

Hay que trocear sí, el único problema es que es más trabajoso. Mira el Google maps como trocea y tilea los mapas xDD.
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Re: [DEBATE] Sistemas de escenarios para juegos.

Postby Nightwolf » Wed Mar 30, 2011 2:50 pm

El tileador más bruto que hice, era en Blitz3d. (que está en fase de port en Gemix) era el del Rescate Atlántida. Hice algo muy sencillo (ya que el mapa tenía un tamaño tal que 255x255 tiles de 32 pixeles cada tile, así que a ver donde metes eso XD) Cargué el mapa así a lo burro, y empecé a trocear en 32x32 pixeles y guardar el código de tile en un archivo de texto y el gráfico del tile en un .bmp.

Y luego, en el tileador, lo que hacía era cargar los tiles siguiendo el troceo inverso :)

Y listo ^^
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