
Aqui podeis ver la muñeca ya con textura de 256 (no se nota mucho la diferencia) Pero esta arreglada encima del pixelart... vamos que ahora se parece más. Cuando texturas de 512 para arriba (lo normal hoy dia en generación actual) no hay apenas deformación al pintar si el muñeco tiene mas de 1000 polígonos o así. Pero si texturas para lowpoly (<256) hay un problema con los texels.
Los texels son los puntos en la textura en el modelo vamos... con poca resolución de textura te da problemas seguro. Solución?, dividir en trozos todo lo que puedas la parte problemática al hacer el uv y dar más detalle(hacer más grande). Por ejemplo aquí la cabeza está partida en lo que es el frente (ojos nariz boca) en un cacho y la parte de atras junto al cuello es otro cacho (hablo de islas UV). Si os poneis a texturar un muñeco simple y véis que no se puede texturar la cabeza porque sale todo deformado es por esto.
A lo mejor os suena a chino, pero lo mismo a alguien le sirve. Por cierto que al tema UV le doy 2 o 3 años de vida... hay un sistema que te quita de problemas para siempre desarrollado por disney "Ptex"). Pero es bueno saberlo por si haces algo para un movil o un engine sencillito y quieres optimizar al máximo.