[GAME] DoZ's BAR

Proyectos en Desarrollo.

Re: [GAME] DoZ's BAR

Postby DoZ » Tue Jul 05, 2016 9:39 pm

Pensando sobre el mini-juego del "Simon-Park", creo que una vez montado con lluvia y todo quedaría bastante jodido en cuanto a jugabilidad, para memorizar los coches.

Como dije que quiero hacer varios aspectos gráficos, estoy pensando en hacerlo así, rollo paleta de 8 colores:

Image VS Image

Qué os parece? Como juego de "simon" es más viable, sin duda...
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Re: [GAME] DoZ's BAR

Postby DoZ » Tue Jul 05, 2016 9:42 pm

Spiderman wrote:Diferentes coches... diferentes claxons. Te acuerdas del Loom? ;)

Y la tipica parejita que aprovecha el parking para echar...digo para pasar un buen rato. Tambien te puede dar alguna idea para algun minijuego.


Genial detalle ese del claxon :) No había pensado todavía en los sonidos, pero está claro que ayudará a memorizar. Yo mismo me guío bastante por el sonido en el simon del móvil (es un juego que me encanta).

Lo de la pareja me gusta, me gusta mucho. Seguramente se me ocurra un mini-juego con ello, y da para unos buenos textos e intro del juego xD Como llueve, tiene que ser un coche. Un coche que veremos cómo se mueve apasionadamente ;) Eres una mina de buenas sugerencias, no te cortes nunca xD
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Re: [GAME] DoZ's BAR

Postby DoZ » Fri Jul 08, 2016 2:05 am

Buenas!

Aquí ando de nocturno y mañana trabajo.. pero me he liado con el menú, que ya le iba haciendo falta (además es donde veremos la puntuación global en todo momento), y me he picado a terminar la parte del audio como mínimo. Mañana voy a ir zombie xD

Creo que ha quedado bastante fino, y funciona PER-FEC-TO, que trabajo me ha llevado. El volumen se mantiene al volver al bar desde fuera y todos los pequeños detalles están pulidos :)

En la demo que subo en el post inicial se puede ir por las habitaciones y pulsando escape accedemos al mencionado menú.

Un saludo!
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Re: [GAME] DoZ's BAR

Postby CicTec » Fri Jul 08, 2016 8:53 am

DoZ wrote:Pensando sobre el mini-juego del "Simon-Park", creo que una vez montado con lluvia y todo quedaría bastante jodido en cuanto a jugabilidad, para memorizar los coches.

Como dije que quiero hacer varios aspectos gráficos, estoy pensando en hacerlo así, rollo paleta de 8 colores:

Image VS Image

Qué os parece? Como juego de "simon" es más viable, sin duda...

Hola DoZ,

Personalmente, la grafica del primer screenshot parece mas adapta con la ambientacion del juego en general, pero si esto podria crear problemas para el minijugo quizas la grafica del segundo podria ser la solucion mejor, al final crea demasiados problemas la grafica del primer screen ?
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Re: [GAME] DoZ's BAR

Postby DoZ » Fri Jul 08, 2016 5:32 pm

Mmmm tal vez lo mejor sea una mezcla de ambas. Mismo escenario, pero con coches más sencillos y de un solo color, con sombras como mucho. Es decir, hacer yo los coches.
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Re: [GAME] DoZ's BAR

Postby shao » Fri Jul 08, 2016 6:34 pm

Para hacer coches puedes usar en el buscador el termino "blueprint", por ejemplo:

blueprint corvette

Te salen lo que parecen ser algo así como los planos de muchos coches.
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Re: [GAME] DoZ's BAR

Postby CicTec » Fri Jul 08, 2016 8:41 pm

DoZ wrote:Mmmm tal vez lo mejor sea una mezcla de ambas. Mismo escenario, pero con coches más sencillos y de un solo color, con sombras como mucho. Es decir, hacer yo los coches.

Pues habra que ver que tal el resultado, creo que para dar mas calidad al juego, todos los graficos deben combinarse bien en la ambientacion, si algunos resultan demasiados sencillos/pobres de colores y resaltan mas respecto a lo demas el juego va a perder algo.
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Re: [GAME] DoZ's BAR

Postby DoZ » Sun Jul 10, 2016 9:25 am

Ya tengo los gráficos para el juego del Simon-Park. Creo que quedan bien. Lo diré cuando tenga montado el mini-juego jeje

Ahora estoy con el panel de conversaciones, para precisamente dar paso al mini-juego del Simon. Hablamos con el guardia de seguridad, que ya se encuentra afuera en el parking, y nos dirá que tiene un apretón, si el podemos sustituir un momentito. Entonces empezará el mini-juego ;)

El caso es que tengo un problema, con una línea que usa fget_dist para calcular la distancia respecto al protagonista, concretamente la lluvia, para ahorrar procesos que no se ven en pantalla. Cuando le doy a escape y se congela todo, si no cambio a pantalla completa no pasa nada, pero si cambio a pantalla completa, me peta al volver con wake_up_tree, y no entiendo porqué, si se congela junto con el proceso al cual coge la distancia, pero al volver, da el error de interactuar con un proceso inválido.

No podría ser un bug del propio lenguaje? Porque no es normal que sin cambiar a pantalla completa no me dé problemas, porque como digo, se congelan ambos procesos a la vez, y se descongelan también al mismo tiempo. Pero si el proceso que los congela y despierta cambia a pantalla completa, entonces, al volver es cuando tengo problemas y crashea...

La duda es, ¿hay alguna forma de comprobar el estado de un proceso? Algo así como ponerle un condicional de si el proceso X está despierto, entonces haga funcionar el fget_dist...

Un saludo y gracias!
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Re: [GAME] DoZ's BAR

Postby CicTec » Sun Jul 10, 2016 10:41 am

DoZ wrote:Ya tengo los gráficos para el juego del Simon-Park. Creo que quedan bien. Lo diré cuando tenga montado el mini-juego jeje

Ahora estoy con el panel de conversaciones, para precisamente dar paso al mini-juego del Simon. Hablamos con el guardia de seguridad, que ya se encuentra afuera en el parking, y nos dirá que tiene un apretón, si el podemos sustituir un momentito. Entonces empezará el mini-juego ;)

Hola DoZ,

Muy bien, a ver que tal en cuanto estara listo la descarga. :)

DoZ wrote:El caso es que tengo un problema, con una línea que usa fget_dist para calcular la distancia respecto al protagonista, concretamente la lluvia, para ahorrar procesos que no se ven en pantalla. Cuando le doy a escape y se congela todo, si no cambio a pantalla completa no pasa nada, pero si cambio a pantalla completa, me peta al volver con wake_up_tree, y no entiendo porqué, si se congela junto con el proceso al cual coge la distancia, pero al volver, da el error de interactuar con un proceso inválido.

No podría ser un bug del propio lenguaje? Porque no es normal que sin cambiar a pantalla completa no me dé problemas, porque como digo, se congelan ambos procesos a la vez, y se descongelan también al mismo tiempo. Pero si el proceso que los congela y despierta cambia a pantalla completa, entonces, al volver es cuando tengo problemas y crashea...

Podria ser un bug, si te resulta posible, estaria bien montar un mini ejemplo que pueda reproducir el problema, asi es mas facil debuggearlo respecto a todo el codigo.

DoZ wrote:La duda es, ¿hay alguna forma de comprobar el estado de un proceso? Algo así como ponerle un condicional de si el proceso X está despierto, entonces haga funcionar el fget_dist...

Un saludo y gracias!


El estado de un proceso se puede comprobar por medio del field "status" de la estructura RESERVED, segun la ayuda de DIV2( fichero 1116.html de la DOC):
STRUCT reserved;
process_id; // Identificador del proceso
id_scan; // Indice de procesos
process_type; // Tipo de proceso
type_scan; // Indice de tipos
status; // Estado del proceso
param_offset; // Dirección de los parámetros
program_index; // Contador de programa
is_executed; // Proceso ejecutado
is_painted; // Proceso pintado
distance_1; // Reservado modo 7
distance_2; // Reservado modo 7
frame_percent; // Porcentaje de imagen
box_x0, box_y0; // Inicio del gráfico del proceso
box_x1, box_y1; // Final del gráfico del proceso
m8_object; // Objeto dentro del mundo m8
old_ctype; // Antiguo Ctype
f_count; // Contador de anidamiento de función
caller_id; // Proceso o función llamadora (0 si fué el kernel)
stack_pointer; // Puntero de pila del proceso
END
En esta estructura se guardan distintas variables de uso interno (utilizadas por el gestor de procesos de DIV Games Studio).

Son variables locales reservadas para el sistema. No es necesario conocer estas variables ya que la gran mayoría no son de utilidad en la creación de programas.

Importante: Modificar los valores de estas variables provocará, muy probablemente, un bloqueo del ordenador, un funcionamiento indebido del gestor de procesos o problemas al utilizar muchas de las funciones internas. No se asume ninguna responsabilidad por tanto, sobre los posibles problemas derivados del uso indebido de la estructura reserved.

Se mostrará, por tanto, una breve descripción de cada uno de estos campos, únicamente con fines documentativos.

process_id - Código identificador del proceso; este valor se obtiene normalmente con la palabra reservada ID y no se debe modificar el valor de este campo.

id_scan - Se utiliza internamente al detectar las colisiones para guardar registro del código identificador del último proceso que ha colisionado con el proceso actual.

process_type - Tipo del proceso actual, que se obtiene normalmente con el operador TYPE, indicando el nombre del proceso a continuación (ver Tipos de procesos).

type_scan - Se utiliza internamente para detectar colisiones u obtener códigos identificadores de procesos de un tipo determinado.

status - Estado actual del proceso. Los valores que puede adoptar este campo son los siguientes:

0 - proceso inexistente.
1 - proceso que ha recibido una señal s_kill.
2 - proceso vivo o despierto (s_wakeup).
3 - proceso dormido (s_sleep).
4 - proceso congelado (s_freeze).
param_offset - Dirección de la memoria del ordenador en la que están situados los parámetros que ha recibido el proceso.

program_index - Contador de programa. Dirección de la memoria del ordenador en la que se encuentra la primera sentencia que debe ejecutar el proceso en la siguiente imagen.

is_executed - Indica si este proceso ha sido ya ejecutado en la imagen actual.

is_painted - Indica si el gráfico del proceso ha sido ya pintado en la imagen actual del juego.

distance_1 - Distancia vertical del proceso (reservado para procesos que se visualicen en una ventana de modo 7).

distance_2 - Distancia horizontal del proceso (ocurre lo mismo que en la sentencia anterior).

frame_percent - Porcentaje de la siguiente imagen completado por el proceso; éste valor será de utilidad cuando se utilice la sentencia FRAME indicando un porcentaje. En caso contrario valdrá simplemente 0 (0%) cuando el proceso no ha sido ejecutado y 100 (100%) cuando ya lo haya sido.

box_x0, box_y0 - Coordenada superior izquierda del gráfico en la imagen anterior del juego (donde se situó el gráfico en coordenadas de pantalla).

box_x1, box_y1 - Coordenada inferior derecha del gráfico en la imagen anterior del juego.

m8_object - Número de objeto dentro de un modo 8, se indica un ordinal relativo al mapa de sectores.

old_ctype - Antiguo valor de la variable local ctype, se utiliza para controlar cambios de ámbito en las coordenadas de un proceso.

f_count - Contador de anidamiento de funcion, para controlar el número de retornos y poder nivelar la pila para cada proceso.

caller_id - Código identificador del proceso o funcion que ha invocado a este (0 si fué el kernel quién lanzó este proceso en esta imagen).

stack_pointer - Puntero de pila local de cada proceso, mantiene la dirección de la pila a la entrada del proceso, con los parámetros apilados.
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Re: [GAME] DoZ's BAR

Postby DoZ » Sun Jul 10, 2016 12:37 pm

Como siempre, mil gracias por la respuesta CicTec!!

He intentado hacer un programa más simple pero no me termina de tirar. Te subo el programa tal y como lo tengo, el problema es fácil de mirar incluso con todo el código. Te dice la línea donde peta (3999), que es cuando el proceso de lluvia usa el fget_dist con las coordenadas del proceso prota.

La cosa es que si primero cambias la pantalla dentro del bar y luego sales, al salir al menú y volver, no peta, y tampoco como ya dije, con el modo ventana. El problema aparece cuando cambias de un modo a otro, de ahí a que piense que es un problema de Gemix.

Lo dicho, te incluyo el programa tal y como está en este mismo post. Para hacer la prueba tienes que salir al parking y darle a escape, y cambiar de modo de pantalla en el menú. Al volver, ya sea pulsando escape o usando el menú (es lo mismo), te da crash. Pero si no has hecho ese cambio, puedes volver al juego sin problema...

PD. Cuando lo pruebes, si quieres, puedes aprovechar y terminar de ir para la izquierda del parking, y ver que he incluído tráfico (cuidado, pueden atropellarte, pero te sale un mensaje que dice que le des a ENTER para renacer y listos :P )

También se puede hablar con el guardia si nos acercamos y pulsamos ENTER.
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