[GAME] DoZ's BAR

Proyectos en Desarrollo.

Re: [GAME] DoZ's BAR

Postby DoZ » Sun Jul 10, 2016 2:28 pm

Según ando probando, el problema está cuando hay un scroll de por medio, porque dentro del bar, que no lo hay, no da ningún problema el hecho de cambiar de modo de pantalla y salir del menú..

Cuando le das a escape y se congela se mantiene, pero cuando cambias de modo de pantalla, antes de salir, ya no se ve nada alrededor. Es normal? Debería refrescar el scroll o qué¿? :-S
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Re: [GAME] DoZ's BAR

Postby CicTec » Sun Jul 10, 2016 2:50 pm

DoZ wrote:Según ando probando, el problema está cuando hay un scroll de por medio, porque dentro del bar, que no lo hay, no da ningún problema el hecho de cambiar de modo de pantalla y salir del menú..

Cuando le das a escape y se congela se mantiene, pero cuando cambias de modo de pantalla, antes de salir, ya no se ve nada alrededor. Es normal? Debería refrescar el scroll o qué¿? :-S

EL mode de pantalla lo cambias con MODE_SET o MODE_CHANGE ? (aun no he probado el juego ni mirado el codigo, por eso pregunto).
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Re: [GAME] DoZ's BAR

Postby DoZ » Sun Jul 10, 2016 3:01 pm

con MODE_SET :roll:

EDITO Y ME DOY COLLEJAS YO MISMO xD:

Ya está, solucionado... el problema era ese, que usaba SET.... Y yo dudando de si era un fallo de Gemix... cómo me atrevo xDD

Muchas gracias :)
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Re: [GAME] DoZ's BAR

Postby CicTec » Sun Jul 10, 2016 3:19 pm

De nada. ;)

Me alegro que se haya solucionado, lo pregunte, porque MODE_SET resetea todo y destruye (como el DIV original) cualquier ventana de scroll, mode7, etc... ademas de todos los buffers internos y los vuelve a recrear, excepeto la ventana de scroll, por eso no se vee mas.

La razon por la cual existe la funcion CHANGE es para eso, cambiar el modo de pantalla y otras opciones en realtime sin destruir el actual "frame" y todo lo que conlleva.

El problema del crash sigue estando, o se ha solucionado tambien ese ?
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Re: [GAME] DoZ's BAR

Postby DoZ » Sun Jul 10, 2016 3:39 pm

Sí, se ha solucionado :) Al usar CHANGE, como dices, no se carga el scroll y eso ya no sé porqué, pero parece que ya no da problemas con el fget_dist. Todo OK :)
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Re: [GAME] DoZ's BAR

Postby CicTec » Sun Jul 10, 2016 4:01 pm

DoZ wrote:Sí, se ha solucionado :) Al usar CHANGE, como dices, no se carga el scroll y eso ya no sé porqué, pero parece que ya no da problemas con el fget_dist. Todo OK :)

Pues me alegro.

Bueno, lo de no recargar el scroll tiene logica, porque supone que una llamada a SET_MODE del DIV original se usaba para establecher una resolucion del programa distinto, si tu juego esta a 320x240, porque llamar nuevamente SET_MODE con la misma resolucion ? la logica seria cambiar a otra (mayor o menor), entonces las ventanas de scroll/mode7, siendo "ligadas" a la resolucion, una vez que se cambia la resolucion, deben ser destruidas, porque el sistema no sabe cual sera la nueva resolucion, entonces las ventanas se visualizarian mal, ademas siendo DIV un programa original para MS-DOS del 1996, todos los programas eran a "fullscreen" nativamente, lo cual no habia problema, mientra hoy en dia con los SO basado "en ventanas", puede haber juego en ventana o fullscreen, de aqui la necesidad de una funcion nueva como CHANGE.

P.D. el juego tengo que probarlo lo mismo, solo que aun no he podido hacerlo, aun asi, mucho animo con ello. :)
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Re: [GAME] DoZ's BAR

Postby CicTec » Wed Jul 13, 2016 1:35 pm

Hola DoZ,

He probado la ultima version.

Estas realizando muy bien trabajo con el juego, la grafica esta muy bien realizada, el audio esta en acorde con la ambientacion y los mini-juegos son actractivos, algunas sugerencias:

- El juego de la jarra esta bien, aunque has pensado a ponerle algo mas para hacerlo aun mas actractivo o se va a quedar asi simple ?
- El juego del space-invaders esta muy bien, has pensado poner alguna otra ricreativa con algun otro juego ?, por ejemplo un mini Pang, un mini Noid, un mini Puzzle-bubble o algo asi.

Por lo demas, animo, que va por muy buen camino. ;)
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Re: [GAME] DoZ's BAR

Postby DoZ » Wed Jul 13, 2016 10:19 pm

Buenas CicTec!!

Gracias por las buenas palabras, la verdad es que animan. A ver, por partes :P

El mini-juego de la jarra de momento, entre imprecisiones (tengo pendiente mejorar eso; estuve hace un par de días jugando con lo de resolution y el resultado del advance mejoraba enormemente, pero me daba problemas entre procesos, aún haciendo caso a la ayuda de DIV y poniendo todos los que interactuaban entre si a la misma "resolution". En fin, es una de las muchas cosas pendientes.

Respecto a mejorarlo, no se me ocurre muy bien qué ponerle, que resulte atractivo y además no quede mal... Es decir, que tenga relación. Se me había pasado por la cabeza que pudiera cruzar un gato en un momento determinado y parecidos, pero tiene más bien nada de sentido que eso ocurra. Así que probablemente se quede como está, que sí, está un poco soso, pero con la precisión mejorada (en el mejor de los casos). Tampoco es que me preocupe mucho, porque va a haber otros mini-juegos más entretenidos y con más trabajo detrás, como el del Simon-Park, que me está dando bastantes problemas de lógica y de "orden general" por así decirlo jajaja

El juego del space invaders sigue teniendo algún pequeño bug, como que algunas veces, al colisionar tu disparo con el de un alien, solo desaparece el tuyo y el suyo sigue avanzando, pero estoy bastante satisfecho con el resultado. Sí, he pensado incluir mínimo un par de recreativas más, en el piso de arriba. Una seguro que será una versión propia del TRON, o sea, snake vs CPU e intentar dejarlo encerrado con nuestro propio cuerpo. La segunda ya no la tengo tan clara, pero muy probablemente será un arcade-gun de esos, parecido al que había para Neo-Geo que era de mini-juegos con pistolas: revienta los globos, dispara a los ladrones y evita a los rehenes, etc, obviamente, controlado con el mouse.

Tengo ya los gráficos para preparar detalles como que cuando nos acerquemos al descapotable que se encuentra en el parking, si pulsamos la tecla de acción nos salga un mensaje tipo: "Vaya, el coche muy bonito pero con la capota bajada se está destrozando toda la tapicería...". Por otra parte, independientemente de si hemos interactuado con el coche o no, podremos hablar con uno de los clientes de la barra y nos comentará que está contento porque le tocó la lotería recientemente, y se ha comprado un descapotable. Entonces tendremos la opción de avisarle de que está lloviendo y su coche se está jodiendo, o hacer como si nada. Si hacemos lo primero, a partir de ese momento, cuando salgamos al parking veremos el coche con la capota puesta :) Detalles así me encantan, la verdad, enriquecen mucho el entorno virtual y aportan sensación de libertad de movimientos y acciones.

Si no fuera por la pésima conexión wifi que estoy sufriendo estos últimos días, subiría un vídeo (ya lo intenté ayer pero no lo conseguí x_X) de una preview del Simon-Park, donde se ve como todas las plazas se van ocupando por coches aleatorios (rojo, verde, azul o amarillo, como el simon original) sin repetirse ninguna hasta quedar las 12 plazas ocupadas. Solo de pensar en memorizar el orden y los colores... Va a ser difícil llegar al final :)

En fin, espero tener el dichoso Simon-Park listo para este finde. Es un poco relación de amor/odio con esa parte del código, pero no quiero ni imaginar la relación que puede tener un programador de los de verdad con un código de muchísimas más líneas que mi modesto bar xD

Un saludo y ánimo también a ti con los avances en el desarrollo!! We love you!! :D
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Re: [GAME] DoZ's BAR

Postby CicTec » Wed Jul 13, 2016 10:41 pm

DoZ wrote:El mini-juego de la jarra de momento, entre imprecisiones (tengo pendiente mejorar eso; estuve hace un par de días jugando con lo de resolution y el resultado del advance mejoraba enormemente, pero me daba problemas entre procesos, aún haciendo caso a la ayuda de DIV y poniendo todos los que interactuaban entre si a la misma "resolution". En fin, es una de las muchas cosas pendientes.

Respecto a mejorarlo, no se me ocurre muy bien qué ponerle, que resulte atractivo y además no quede mal... Es decir, que tenga relación. Se me había pasado por la cabeza que pudiera cruzar un gato en un momento determinado y parecidos, pero tiene más bien nada de sentido que eso ocurra. Así que probablemente se quede como está, que sí, está un poco soso, pero con la precisión mejorada (en el mejor de los casos). Tampoco es que me preocupe mucho, porque va a haber otros mini-juegos más entretenidos y con más trabajo detrás, como el del Simon-Park, que me está dando bastantes problemas de lógica y de "orden general" por así decirlo jajaja

Una idea del ultimo minuto, podria haber una animacion del personaje que actualmente bebe una jarra, que hace pausas y la va poniendo en el bancon, y si por desgracia mientra la tiene ahi, tiras una nueva y colisiona la actual, el personaje se cabrara y te quitara punto(s).

DoZ wrote:El juego del space invaders sigue teniendo algún pequeño bug, como que algunas veces, al colisionar tu disparo con el de un alien, solo desaparece el tuyo y el suyo sigue avanzando, pero estoy bastante satisfecho con el resultado. Sí, he pensado incluir mínimo un par de recreativas más, en el piso de arriba. Una seguro que será una versión propia del TRON, o sea, snake vs CPU e intentar dejarlo encerrado con nuestro propio cuerpo. La segunda ya no la tengo tan clara, pero muy probablemente será un arcade-gun de esos, parecido al que había para Neo-Geo que era de mini-juegos con pistolas: revienta los globos, dispara a los ladrones y evita a los rehenes, etc, obviamente, controlado con el mouse.

Tengo ya los gráficos para preparar detalles como que cuando nos acerquemos al descapotable que se encuentra en el parking, si pulsamos la tecla de acción nos salga un mensaje tipo: "Vaya, el coche muy bonito pero con la capota bajada se está destrozando toda la tapicería...". Por otra parte, independientemente de si hemos interactuado con el coche o no, podremos hablar con uno de los clientes de la barra y nos comentará que está contento porque le tocó la lotería recientemente, y se ha comprado un descapotable. Entonces tendremos la opción de avisarle de que está lloviendo y su coche se está jodiendo, o hacer como si nada. Si hacemos lo primero, a partir de ese momento, cuando salgamos al parking veremos el coche con la capota puesta :) Detalles así me encantan, la verdad, enriquecen mucho el entorno virtual y aportan sensación de libertad de movimientos y acciones.

Muy bien, a ver como te ha quedado. :)

DoZ wrote:Si no fuera por la pésima conexión wifi que estoy sufriendo estos últimos días, subiría un vídeo (ya lo intenté ayer pero no lo conseguí x_X) de una preview del Simon-Park, donde se ve como todas las plazas se van ocupando por coches aleatorios (rojo, verde, azul o amarillo, como el simon original) sin repetirse ninguna hasta quedar las 12 plazas ocupadas. Solo de pensar en memorizar el orden y los colores... Va a ser difícil llegar al final :)

Sobre el video no pasa nada, en cuanto vuelva a tener mejor conexion, sobre la dificuldad del juego, bien, mas dificil, lo haria mas actractivo, pero no mucho dificil, sino cansaria. ;)

DoZ wrote:En fin, espero tener el dichoso Simon-Park listo para este finde. Es un poco relación de amor/odio con esa parte del código, pero no quiero ni imaginar la relación que puede tener un programador de los de verdad con un código de muchísimas más líneas que mi modesto bar xD

Poco a poco y con tu tiempo.

Un Saludo y animo.
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Re: [GAME] DoZ's BAR

Postby DoZ » Wed Jul 13, 2016 10:59 pm

Conseguí subirlo. Parece que mi vecino corrió las cortinas por fin jajajaja



Qué os parecen los coches? Mejor así que la primera imagen que puse, con mucha más variedad, verdad? Hay que retocar algunos detalles de los mismos, pero serán básicamente así.
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