Test de mi gameEngine en C++

Todo aquello que no está relacionado con Gemix Studio ni con la programación DIV en general.

Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby erkosone » Sat Dec 29, 2018 9:56 am

Buenos días programadores!
Durante el desarrollo del primer juego de ejemplo que incluirá la librería van surgiendo necesidades y las voy implementando..

Como bien alguien dijo alguna vez.. haz juegos para saber que necesita un juego :)

Pues ya he añadido estas cosillas..
setTintColor() para hacer efectos de tinte en los graficos de los procesos..
overloads para playSound(sound s) playSound(sound s, float volume), playSound(sound s, float volume, float pitch)
overloads iguales para la musica.. ya sean mp3, ogg, wav, xm, s3m, it, mod etc etc..
setFadingColor(color c) para setear un color concreto facilmente para los fade de pantalla..

Reconozco que muchisimas cosas son cogidas prestadas de gemix, bennugd, cdiv etc.. Bueno, en cuanto termine el juego monto un tutorial explicando el codigo y lo comparto, esto marcha!
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Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby Hokuto7 » Sat Dec 29, 2018 10:58 am

CicTec wrote:En realidad no, el sistema de Gemix es mucho mas completo ya que soporta todas las transformaciones incluido el odern, todos los FX aplicables, el anchor, el offset y incluso elegir solo un trozo de la textura.


He probado size y angle con tile en gemix , no rota y no aumenta el sprite,parece que con la variable tile no funcionan algunas cosas o puede que haya que hacer algo para que funcione.

En la libreria de erkozone sin funciona el size y angle con tiling sin problemas.
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Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby Hokuto7 » Sat Dec 29, 2018 11:02 am

erkosone wrote:Buenos días programadores!
Durante el desarrollo del primer juego de ejemplo que incluirá la librería van surgiendo necesidades y las voy implementando..

Como bien alguien dijo alguna vez.. haz juegos para saber que necesita un juego :)

Pues ya he añadido estas cosillas..
setTintColor() para hacer efectos de tinte en los graficos de los procesos..
overloads para playSound(sound s) playSound(sound s, float volume), playSound(sound s, float volume, float pitch)
overloads iguales para la musica.. ya sean mp3, ogg, wav, xm, s3m, it, mod etc etc..
setFadingColor(color c) para setear un color concreto facilmente para los fade de pantalla..

Reconozco que muchisimas cosas son cogidas prestadas de gemix, bennugd, cdiv etc.. Bueno, en cuanto termine el juego monto un tutorial explicando el codigo y lo comparto, esto marcha!


Muy buenas todas esas implementaciones que te dije hace un tiempo,parece que lo mejor es que vayas haciendo pequeños juegos para darte cuenta de lo que necesita tu libreria. :)
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Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby CicTec » Sat Dec 29, 2018 11:26 am

Hokuto7 wrote:
CicTec wrote:En realidad no, el sistema de Gemix es mucho mas completo ya que soporta todas las transformaciones incluido el odern, todos los FX aplicables, el anchor, el offset y incluso elegir solo un trozo de la textura.


He probado size y angle con tile en gemix , no rota y no aumenta el sprite,parece que con la variable tile no funcionan algunas cosas o puede que haya que hacer algo para que funcione.

En la libreria de erkozone sin funciona el size y angle con tiling sin problemas.

Con la Legacy no esta implementado, funciona solo con la Modern, pero si no funciona entonces hay algun bug por arreglar, porque el sistema no ha sido testado muy a fondo, pero ha sido implementado para funcionar asi.
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Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby Hokuto7 » Sat Dec 29, 2018 5:41 pm

CicTec wrote:Con la Legacy no esta implementado, funciona solo con la Modern, pero si no funciona entonces hay algun bug por arreglar, porque el sistema no ha sido testado muy a fondo, pero ha sido implementado para funcionar asi.


Lo he probado con la modern y sigue sin funcionar.
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Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby CicTec » Sat Dec 29, 2018 5:53 pm

Hokuto7 wrote:
CicTec wrote:Con la Legacy no esta implementado, funciona solo con la Modern, pero si no funciona entonces hay algun bug por arreglar, porque el sistema no ha sido testado muy a fondo, pero ha sido implementado para funcionar asi.


Lo he probado con la modern y sigue sin funcionar.

Si lo acabo de ver, hay un bug, por funcionar funciona, pero no directamente en el target, o sea si tu creas un proceso y le pones de tilearlo y lo renderizas en un MAP y luego este MAP lo usas en otro proceso aplicando rotaciones, etc... funciona, directamente en el mismo proceso no, pero si funciona la translacion (X, Y, Z) y los FX, estoy mirando de arreglarlo.
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Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby erkosone » Sat Dec 29, 2018 8:28 pm

Añadido setCenter( float x, float y );
Ahora todos los procesos/sprites pueden modificar su centro de rotacion dando muchas mas opciones y versatilidad en general.
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Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby Hokuto7 » Sat Dec 29, 2018 8:48 pm

erkosone wrote:Añadido setCenter( float x, float y );
Ahora todos los procesos/sprites pueden modificar su centro de rotacion dando muchas mas opciones y versatilidad en general.


Una sugerencia que yo añadi en el screenDrawGraphic() de java,es poder cambiar su punto de centrado para hacer una barra de vida y que vaya desapareciendo de derecha a izquierda.
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Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby erkosone » Sat Dec 29, 2018 9:58 pm

Ya la tienes en C++ jeje..
Lo bueno de C++ es que estas cosas no cuestan casi potencia.. sin embargo en java con la libreria grafica de processing.. todo es demasiado caro..

Por cierto arreglé también la separación entre chars de los textos tio.. tenias razon, salian demasiado juntas las letras, bueno.. sigo con el juego. haber que tal queda, estoy dedicanto todo el esfuerzo en que el codigo sea claro y sencillo, para que se pueda seguir por uno mismo..

Antes de montar el video sobre el juego lo colgaré para que le des un vistazo haber si lo entienes sin ayuda ;)

EDIT: por cierto, también arreglé o mas bien dicho he impllementado la posibilidad de que mediante polimorfia sin conflictos y de forma automatica tu puedas declarar el constructor de clase con parametros y que de igual forma se ejecute también el constructor de la clase abstracta para que no falle nada de los sprites, ahora puedes crear las clases como los procesos en gemix con parametros que quieras incluso con overloads y todo funcionará bien.
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Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby Hokuto7 » Sat Dec 29, 2018 11:33 pm

Si!,ya me he fijado en el ultimo ejemplo en el cual los textos se ve perfectos. :)

Lo de polimorfia no se que es. :?:
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