Test de mi gameEngine en processing.

Todo aquello que no está relacionado con Gemix Studio ni con la programación DIV en general.

Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Fri May 03, 2019 12:07 am

ya conocia esta libreria para las animaciones en js, la usé un poco pero es muy muy sencilla, la verdad es que se me quedaba corta, pero todo va a gustos, quizá como algo prefabricado es buena para empezar.

Ya te digo hokuto que las animaciones por tablas dan mucho de si, lo que pasa es que estan a un nivel medio de dominio por que requieren escribir codigo, pero vamos.. que añadir esta libreria es super facil.
Lo revisaré, gracias por la sugerencia.

Ahora mismo estoy ya terminando con el motor del SZENER_2019, he reescrito por completo todo el codigo de la aplicación, ahora miro la antigua y siento verguenza XD.. está muy muy mal organizada.

Me doy cuenta de que cada año que pasa los proyectos que consigo terminar son mas complejos y grandes y que mi codigo está mejor estructurado, me gusta jeje.. pero me da rabia tener que reescribir tantas horas de trabajo, aunque no queda otra para que sea un trabajo de calidad.

Ahora mismo ya tengo el motor que permite vectorizar el escenario terminado al 90%, llevo toda la semana con el, esta costando por que no es un código sencillo, y de paso he reescrito también muchas partes de la libreria de interfaz de usuario que ya tenia ganas de hacerle unos arreglos.

Me falta implementar el cierre de poligonos y ya me pongo con el motor de la parte de los sprites, lo que le pasaba al SZENER era irreparable sin perder un monton de horas de trabajo XD..

Usa una versión muy anterior de la gameLibZero y hay varios memoryLeak por falta de consistencia en el motor de señales usado con signal() exists() letMeAlone() usados con procesos con fisica, me he pasado todo este año reparando todos esos fallos y ahora la libreria funciona sin fallos, la que usaba SZENER viejo esta reventada jeje..

Bueno no me enrrollo mas, que estoy apunto de terminar la parte dificil, y me pongo con la parte facil..


Estaba yo pensando.. cuando vas a cargar un sprite.. deberia salir un explorador para buscar el archivo de imagen.. vale.. pero.. una vez lo has seleccionado.. en el programa deberia haber una lista de sprites cargados para no tener que buscarlo cada vez que quieres colocarlo en el escenario.. osea...

Si voy a colocar 10 naves enemigas "iguales", deberia buscar una vez el sprite, y al seleccionarlo este añadirse a una pestaña donde aparezcan todos los cargados o disponibles?
Estoy pensando en hacer una cuadricula donde salgan los sprites cargados, y desde alli sea donde debes elegir el que colocar en la escena, y si no esta ahi pues le das al boton de load y lo añades a la lista..

Algo así como una libreria de sprites asociada al escenario, pero me surge la duda de.. luego una vez diseñado el escenario.. si al tiempo quiero editarlo.. tendria que guardar todos los sprites que he usado? y la imagen que he usado para la escena?

Osea.. crear un archivo con formato propio y empaquetar todo ahi? o hacer como tiled? osea.. crear un archivo .info que contenga las rutas de los archivos asociados al proyecto?

Que te parece la idea?
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Fri May 03, 2019 12:31 am

Tambien otra cosa..

Cuando cambiamos entre modo Sprite y modo Paredes.. creeis que es buena idea seguir visualizando las paredes mientras montas sprites? o no? o a media opacidad? osea.. ver las lineas que conforman los poligonos tiene sentido mientras armas los sprites en la escena?

Supongo que si..

Así que las voy a dejar que se vean, en formato sencillo.. osea.. cuando editas paredes aparecen los vertex de los poligonos para poder manipularlos, pero cuando pasamos a modo sprite simplemente se veran las lineas finas que delimitan los poligonos no?

Bueno.. creo que será una buena solucion así.

La verdad es que el programa esta quedando de 10.. XD.. que asco doy jaja.. no deberia decir esto siendo yo el que lo esta haciendo jajajajaja...
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Fri May 03, 2019 10:17 am

No te he hecho ninguna sugerencia sobre animaciones,esto lo dejo para cuando termines lo que estas haciendo,simplemente te he mostrado como esta montado en esa libreria para que lo vieras.

El sistema de tablas en muy bueno y no me parece dificil porque es el que yo uso,pero hay que poner muchos numeros repetidos y si tienes muchas animaciones el codigo va a quedar realmente guarreado con tanto numero y codigo,simplemente para manejar algunas animaciones.

De todas formas lo que yo te propongo es solo una alternativa para personas que quieran hacer juegos sencillos,esto no estorba al sistema de tablas,el que quiera usar tablas pues perfecto,pero creo que es bueno una alternativa.

Pero ya te digo que todavia no te he mostrado mi idea,que creo que se puede hacer todo lo compleja que tu quieras porque puedes mejorarlo y añadirle todas las mejoras que tu quieras,pero hasta que no acabes lo tuyo no te digo nada mas. :)
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Fri May 03, 2019 10:25 am

Con repecto al szener pues deja que se vean los vectores,asi sabras el sitio perfecto donde colocar los objetos.

Y lo otro pues puedes poner un panel donde se vean los sprites cargados y cada vez que quieras colocar alguno lo agarras con el mouse y lo arrastras al escenario y luego ya lo vas moviendo con el raton.
Asi es como se hace en clickteam fusion 2.5,aunque hay otra alternativa en este programa,una vez has colocado el sprite en pantalla lo puedes señalar con el raton y mientras lo agarras pulsas control izquierdo y al arrastrarlo esto lo que hace es crear un copia de sprite.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Fri May 03, 2019 10:32 am

Parece buena idea asi como sugieres, voy a plantearlo en la pizarra haber que sale.

Sobre el SZENER, ya esta terminada la parte de vectores, al final la he hecho mas intuitiva y automatica de lo que esperaba, he cogido a la novia como conejillo de indias y la he puesto a vectorizar una imagen XD.. la verdad es que así veo rapidamente lo que esta bien y lo que alguien con poca idea no entiende o le resulta confuso.

Para la parte de las escenas ya lo tengo todo listo, voy a grabar un video y te lo cuelgo para que veas el resultado.

Por supuesto, tanto trabajo ha supuesto la remodelación de la libreria de interfaz de usuario y la nueva actualización de todos los port de la gameLibZero XD.. este mes esta siendo una pasada, esta avanzando la cosa mas que en el ultimo año..
Creo que la mejor forma de hacer esto del engine es ponerse a publicar juegos.. ves realmente las necesidades.. y si te ayuda a hacer el juego alguien que no tenga ni idea mucho mejor.. así te da ideas frescas para seguir añadiendo y mejorando.

Dejo copia del nuevo pack con todo al dia, este fin de semana revisaré el hilo y borraré todos los archivos que ya no sirven para nada.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Fri May 03, 2019 11:18 am

Pues si,va a hacer mejor que hagas muchos juegos,porque por mucho que yo intente explicarte que le hacen falta ciertas cosas a la libreria,hasta que no hagas tu los juegos y lo veas por ti mismo no va a servir de nada tanta sugerencia.

Entonces has juegos de todo tipo y si le vas metiendo cositas nuevas y quieres otra opinion,aqui tienes la mia.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Fri May 03, 2019 11:36 am

Gracias tio!

Y así de regalo he pillado un bug del propio processing en su framebuffer de video con openGL.. haber si me contestan como salvarlo o parchearlo temporalmente hasta el fix :)

Aunque no es un bug grave para el programa que estoy haciendo, es solo un poco molesto, es un pequeño glitch en los stroke() que no respetan el orden de pintado bien del todo en objetos PGraphics..
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Fri May 03, 2019 12:18 pm

Pues ya esta.. Ya tengo el formato listo!

Ahora se me ha ocurrido una cosa que no hemos hablado.. y es que durante el desarrollo de mi juego he necesitado armar poligonos por todo el escenario "como no tenia editor de niveles eran simples cajas" para detectar EVENTOS


Estoy decidido a añadir un switch en la interfaz que indique si se trata de una zona colisionable o una zona "TYPE_SENSOR" que tan necesarios son en los juegos, practicamente son imprescindibles para un RPG o un plataformas donde tienes que lanzar acciones en el juego al pasar por un sitio.

Lo bueno.. que gameLibZero ya incorpora detección de "entrada en sensor", "persistencia en sensor" y "salida de sensor" con lo que esto ya empieza a parecer un editor de niveles util de verdad..
Me pongo manos a la obra, con todo esto ya armado, es una tontada de 10 minutos añadir esta feature jeje...

Os dejo un ejemplo del archivo que acabo de generar ya con el nuevo SZENER!
Source Code (Text) [ Download ] [ Hide ]
  • #VERSION 1.0
  • #POLY_START
  • #POLY_NAME zona_1
  • #VERTEX 396.2 291.80002
  • #VERTEX 540.2 290.6
  • #VERTEX 540.2 41.000015
  • #VERTEX 680.6 39.800003
  • #VERTEX 690.2 -16.59999
  • #VERTEX 859.4 -15.399994
  • #VERTEX 859.4 60.200012
  • #VERTEX 995.0 60.200012
  • #VERTEX 999.80005 293.00003
  • #VERTEX 1152.2 293.00003
  • #VERTEX 1152.2 173.0
  • #VERTEX 1015.4 -21.399994
  • #VERTEX 762.2 -128.2
  • #VERTEX 485.0 1.4000092
  • #VERTEX 397.4 171.80002
  • #POLY_END
  • #POLY_START
  • #POLY_NAME zona_2
  • #VERTEX 395.0 444.2
  • #VERTEX 536.6 441.80005
  • #VERTEX 539.0 519.80005
  • #VERTEX 997.4 519.80005
  • #VERTEX 998.60004 444.2
  • #VERTEX 1153.4 441.80005
  • #VERTEX 1149.8 469.40002
  • #VERTEX 1011.80005 555.80005
  • #VERTEX 515.0 549.80005
  • #VERTEX 513.8 467.0
  • #VERTEX 396.2 471.80005
  • #POLY_END
  •  
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Fri May 03, 2019 4:15 pm

Si!,la verdad es que los trigger o disparados de eventos es algo que me gusta de unity y es algo que ni gamemaker,ni contruct 2 tienen.

Lo que pasa es que como lo vas a hacer,a mi se me ha ocurrido algo sencillo.Lo primero es poder crear disparados desde el szener,seria un poligono vacio que puedes modificar su tamaño,un cuadrado que puedes aumentar y reducir pero con cierta soltura,y este disparador tendria un tab o nombre que tu le des.

Despues desde el codigo habria que tener un metodo para manjear esto como algo asi.
Source Code (Gemix) [ Download ] [ Hide ]
  • class personaje extends sprite{
  •    void en_dentro_del_disparador("nombre del disparador"){
  •         aqui el codigo que quieras
  •   }
  •  
  •   void cuando_salgo_del_disparador("nombre del disparador"){
  •        aqui el codigo que se quiera
  •   }
  • }
  •  


Esto es solo una idea,puedes poner los metodos que tu quieras y el nombre que tu quieras,pero que sea cortito y claro.

Pero si que te digo algo,si vas a meter los disparadores ya tenemos que meter el metodo initialize() obligatoriamente para que sea mas claro y ordenado el codigo,ademas que seguramente quedras meter mas metodos en el futuro y esto tiene que quedar bien ordenadito.

Por si te sirve te paso un videotutorial de unity donde explica esto de los trigger.
https://www.youtube.com/watch?v=aTiryu91jJ0
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Fri May 03, 2019 4:44 pm

revisa los fuentes jeje.. el initialize() ya esta metido, y los metodos de eventos también, solo tengo que activarlos, los he creado para el juego que he montado para el concurso :)
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