V.0.15La descarga de esta version pesa:3,64MB
Porque tiene los modulos + .exe, icono, tableros, todas las bolas + sombras
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[21-22/07/10] - V.0.15-Corregido bug tonto de los cursores de los flipers.
-Modo juego se pone a 30FPS, en modo Menu y editor a 60FPS.
-Soporta mas de una bola a la vez dentro del tablero(no se colisionan entre si)
Nota:Cambiar PYP-2.prg constante: Top_bolas_ala_vez=1 (se puede poner cualquier numero, pero no recomiendo mas de 20!)
-Nuevo grafico de bola Real!
-Los Bumpers y las paredes tienen puntos de vida, para daño.(se dañan si va la bola muy rapida y muy corta distancia)
-Se graba la puntiacion maxima por tablero, en un archivo .rec
-Reprogramando la bola, Version 2: PYP-2
>Mejorado la salida y entrada de oyos.
>Mejorando el sitema de bompers, depende del tamaño del bumper tiene mas o menos fuerza.
>Nuevo sistema de colisiones de 4 paredes: Suelo,techo,pared:derecho/izquierdo.
>Rebote de paredes de forma casi correcta en un 90%(usando sistema de 4 colisiones!)
Aviso!! No puede dectectar la inclinacion de las paredes, y no puede tirar en la direcion correcta.
PYP-2.prg/.exe = V.0.15 Movimiento de Bola usando X,Y, con gravedad, y rebote en bumpes + paredes
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De momento intentare que la bola pueda dectectar la inclinacion de las paredes a nivel de pixel.
Ya tengo una funcion que me hice que sirve para eso. pero se necesita las cordenadas X,Y y un angulo...
si el angulo es a 0, analizará la inclinacion del suelo que tenga debajo.(tambien los flipers)
Si el angulo es de 90000, analizara la pared que tenga a la derecha...
El problema que mi sistema usa X,Y y no usa angulos y xadvance...
Me gustaria saber algun calculo de el angulo de destino de direcion de la bola, de tal forma que me diga en Angulo, que Angulo esta tomando la bola... así podre utilizarlo para mi funcion que comprueba la inclinacion de las paredes y flipers!
Segun la inclinacion de las paredes y el angulo de la bola, puedo calcular el efecto de rebote real segun el angulo de la bola y el de la pared.
Aun sigo investigando...
:/
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La version 15, esta muy mejorada respecto a la 14 con sus 2 versiones de programacion.
Ahora es mucho mas divertido que antes.... pero de momento los Flipers no pueden golpear la bola U_U...
Pero si adoro los bomers XDDDD
Aviso!!
Depende del tamaño/escala del bomber... tiene un efecto de colision depende de la anchura y altura que tenga.
Contra mas grande == mas fuerte le da la bola.
Mas pequeño ==menor golpe.(casi como un cono)
De momento las formas de los bombers son o puede ser deformes, estirados, por que usan size_x/y
El efecto que tiene con estos bombers deformes es increible!!
Y si ponemos un Bomber Giganteeee?!!! a mas de 500% Es brutal el efecto!! ES LA GIGANTE!!
Y si ponemos una serie de bombers MICRO?!! a 2% de tamaño, el efecto es como si fueran PALOS/CLAVOS O PALILLOS!!
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Y repito, aun que la bola
parezca que valla demasiado deprisa a mas de
70 pixeles x fotograma, pensareis que travesara un murito de 2 pixeles de grosor...
pues no, aun que
valla a 1000pixeles de velocidad,ese muro JAMAS LA ATRAVESARÁ!! -----------------------
Truco del editor!Si mantenemos estos 2 botones:
(S)(D) y tocamos los botones del raton, cambiaremos el tamaño de forma fija...sin deformar la pieza, o pulsa el boton central del raton para restaurarlo al 100% X/Y.
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Si, es posible jugar con
mas de una bola en el tablero.
Solo que hay que cambiar una constante.
PYP-2.prg constante:
Top_bolas_ala_vez=1 (se puede poner cualquier numero, pero no recomiendo mas de 20!)
Yo e llegado a probar hasta
30 bolas a la vez!! el efecto es brutal!!
De ir a
30FPS se reduce como a
12FPS, consume CPU con muchas bolas!! pero funciona!! y arrasas con los puntos!!
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Una
NOVEDAD que tengo que decir, que
NO tiene ningun pinball, que puede ser
muy muy bueno o todo lo contrario, depende del tablero.
Me explico:
Pues sabeis cuando se queda la bola en un loop infinito colisionando en un bomber o entre otros bombers, y entre paredes, sin parar de mover?
Pues esta vez no es para siempre, lo hice espresamente para ROMPER ese bucle infinito.
Pues si las colisiones del bumper,entre el otro bumper, o entre paredes, es demasiado rapida y corto plazo de distancia...
Lo
daña esa pieza! esta dañando el bomber y el muro!!
Es decir...
los Bombers y las paredes, TIENEN PUNTOS DE VIDA!! COMOOORRLL???!!!
Si se daña mucho,
PETAN!!SE DESTRUYEN!! y la bola puede continuar por ese camino... pero puede ser muy peligroso!!
puedes romper un muro que salga del tablero!!!
O puede ser muy bueno! puedes crear TATAJOS!!
Y jugar con muchas bolas, es peor! se romperan antes las piezas si se colisionan de manera muy rapida y muy corto plazo, entre las 2 piezas!(reproduce un sonido diferente si se daña esa pieza)
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Otra cosa:E mejorado el sistema de Bombers, ahora los bombers tiene una
ligera variacion de la bola, es decir, JAMAS tendra la
misma secuencia de colision!! varia entre de 0 a 2 pixeles de efecto! Muy bueno!!
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Trucos de los flipers!Los flipers no dejan de ser muros! las bolas colisionan como si fueran muros comunes.
De momento no estan programados para que nosotros lancemos las bolas, pero si
parar esas bolas.
Los flipers funcionan de suelo y de techo,
Y de momento tambien funciona como "
atrapa bolas" se queda dentro del fliper... cosa que es un fallo y se debe programar el fliper y tiene ese fecto U_U, el efecto atrapa bolas!
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Me gustaria que
practiqueis con el Editor en especial ^-^
Y mostrarme en capturas de pantalla,
Pulsen F11 para hacer una captura en .mapPodeis crear los primeros tableros, aun que los
flipers no funcionen de momento.
Limite de: 50 tableros.(de momento)
Limite de Fondos .map: 50 fondos.(de momento)
Limite de Piezas x tablero: 512 piezas.(de momento)
Tambien podeis crear
nuevas piezas graficamente(png/map) y colocarlas en esas carpetas de
"PIEZAS"Pero demomento
solo funcionan estas capretas:
Oyo
Oyo Lanzador
Pared
Forma Pared
Bumper
Fliper-------------------------------------------------
La Musica:Copia tus archivos de musica:mp3,ogg,mid,s3m,mod,it,xm a la carpeta "MUSICA"
El juego las dectectara solas, Recomiendo usar normbres cortos. No importan las mayusculas.
Limite de: 50 archivos.(de momento)
Musica por Defecto mp3:Puedes poner una musica "fija" en esta carpeta que se llame musica.mp3.
Debe haber un archivo de musica.mp3 en la carpeta Gemix-PRG, llamado "musica.mp3"
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La descarga de esta version pesa:3,64MB
Porque tiene los modulos + .exe, icono, tableros, todas las bolas + sombras
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