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Re: Test de mi gameEngine en processing.
Posted: Tue Mar 13, 2018 11:31 pm
by erkosone
Las versiones windows linux macosx tienen activado el redimensionado de la ventana, solo hay que redimensionarla como cualquier programa de escritorio si se desea.
También recordar que desde hace ya un buen tiempo esta disponible para processing la libreria pixelFlow que es una pasada para shaders y cosas muy espectaculares para los juegos.
Hecharle un vistazo, es flipante la verdad.
Re: Test de mi gameEngine en processing.
Posted: Wed Mar 14, 2018 1:20 am
by Spiderman
bajando

Re: Test de mi gameEngine en processing.
Posted: Thu Mar 15, 2018 2:33 am
by erkosone
Subiré un update en breve.. una forma mejor y mas correcta de hacer los fade, va a aumentar mucho el rendimiento

Es algo que tenia en la lista de pendientes desde hace ya mucho tiempo jeje..
Re: Test de mi gameEngine en processing.
Posted: Thu Mar 15, 2018 2:56 am
by erkosone
Actualizado!
Ahora el sistema de fading en pantalla es usando los metodos nativos de processign para tintado de superficies, antes era un "draw" para que nos entendamos..
Ahora se consiguen unos buenos frames extra a resoluciones altas la verdad

Re: Test de mi gameEngine en processing.
Posted: Thu Mar 15, 2018 12:21 pm
by Hokuto7
Lo has subido a github,lo digo para descargarmelo

Re: Test de mi gameEngine en processing.
Posted: Thu Mar 15, 2018 1:22 pm
by erkosone
Si
Re: Test de mi gameEngine en processing.
Posted: Fri Mar 16, 2018 10:46 am
by Hokuto7
ok
Re: Test de mi gameEngine en processing.
Posted: Mon Mar 19, 2018 7:46 pm
by Hokuto7
Hola Erkozone,tengo un par de preguntas.
He empezado a trastear hoy con gamelibzero y he tenido que empezar de nuevo porque no me acordaba de nada

.
Bueno queria comentarte que me sale un texto en rojo en el debug que no se que es,te lo pongo
SHUTDOWN HOOK
there is not public onExit() method in the class newProyectDesktop_SOFTWARE
Tambien queria preguntarte como sacarle el id a una clase,porque no he encontrado ninguna funcion.Tampoco se muy bien como utilizar la funcion scroll,la pongo pero me da error.
Por ultimo comentarte que cuando hay colision hay que poner la variable type y darle un numero,pero no seria mejor que en vez de un int fuera un string,lo digo porque hacer colisiones con numeros con el tiempo te puede liar,por ejemplo no seria mejor de esta manera collisionType("enemigo") != null,por cierto lo del null es obligatorio .
Re: Test de mi gameEngine en processing.
Posted: Tue Mar 20, 2018 6:39 am
by erkosone
Hola hokuto, lo de los scroll olvidate que es otra cosa que no tiene nada que ver jeje.. lo que tu quieres se llama "scene" que es un scroll de gemix o una escena de cualquier otro lenguaje, la clase "scroll" es para utilizar texturas ciclicas que es para otra cosa, lo que pasa es que no he borrado esa clase jeje.. pero no se trata de un escenario o escena, lo que tu quieres se llama scene.
El mensaje en rojo es simplemente por que al cerrarse la app sin que pueda esquivarse de ninguna manera se va a ejecutar la función onExit() que he añadido al core de la libreria, esto es sobre todo para Android donde hay que liberar algunos recursos dependiendo de que cosas se hayan utilizado.
con poner en tu codigo:
void onExit(){}
Ya no te aparece el mensaje, esto se usa en servidores o programas así para evitar perdida de datos al cerrarse la aplicacion etc..
Y lo de collision() pues no en realidad, collisionType() es para especificar un tipo de sprites/procesos, se usa un INT por que es infinito mas rapido que un string, con unos pocos cientos de procesos notarias el bajon de performance tio, recuerda también que puedes usar collision() en vez de collisionType().
collision() admite un id de sprite/proceso de entrada y comprueba colision contra ese sprite/proceso en particular.
Re: Test de mi gameEngine en processing.
Posted: Tue Mar 20, 2018 6:43 am
by erkosone
Por cierto hokuto, he montado una versión de la gameLibZero sin buffer para el renderizador y no veas que cambio XD.. casi dobla en rendimiento, pero no tiene resolucion virtual.
Osea, no puedes maximizar la ventana, además de algunas variables como angleX angleY y angle/angleZ que permiten rotar en 3d real los sprites, y he modificado el sistema de traslacion para que acepte ya por fin profundidad 3d con la variable Z.
Ahora puedes moverte en un plano 3d real como dios manda jeje.. pero estas mejoras las publicaré cuando termine un juego que estoy haciendo

Por ahora solo las tengo implementadas en el port acelerado por hardware para mis pruebas personales, pero vamos.. que va a las mil maravillas jejejeje
Un saludo tio, espero haberte solventado las dudas.