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Re: Test de mi gameEngine en processing.
Posted: Sun Dec 02, 2018 11:52 pm
by CicTec
erkosone wrote:
Por ahora me ha costado ver como compilar en C++ todo el proyecto pero ya lo tengo funcionando, ahora mismo estoy empollando los ArrayList<> de objetos en C++ para montar ya el core de los procesos y poder comprobar lo que me ha dicho CicTec sobre la profundidad Z de los sprites en esta libreria. yo sinceramente espero que me funcione, por que la forma en la que yo hago esto es bastante simple, pinto sin mas en un buffer de video habiendo ordenado primero de pintar los sprites con un comparador que mira la Z.. lo hice así en java y lo hice así en javascript y me funcionó..
Repito que no puedes, pierdes solo el tiempo, en los motores de Java o JS que usaste no hay un sistema interno de Z con lo cual puedes hacerlo tu, aqui tienes que hacer un fork de la libreria y cambiar su funcionamento interno o usar otra libreria.
Re: Test de mi gameEngine en processing.
Posted: Mon Dec 03, 2018 12:00 pm
by Hokuto7
Hola que pasaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa.
Ayer estuve haciendo pruebas con la funcion soundFade() y te comento un par de cositas.
Lo primero es que cuando ejecuto el sonido o la musica en mi juego me sale esto en la consola del editor .
==== JavaSound Minim Error ====
==== Don't know the ID3 code TBPM
No se que quiere decir porque a mi me funciona el sonido,ahora te comento sobre la funcion soundFade().
Hay que poner esto para que funcione bien, soundFade(sonido[0],220,220),el segundo parametro hay que dejarlo fijo en 220 y el tercero empiezas con 220 y si quieres menos volumen empiezas a bajar la cantidad hasta conseguir lo que quieres: 219,218,217 etc...
Re: Test de mi gameEngine en processing.
Posted: Mon Dec 03, 2018 12:11 pm
by erkosone
el nivel va de 0 a 255 si.
El mensaje de consola es por que el archivo de sonido que usas es .mp3 y no tiene la metainformación comun en estos archivos, no pasa nada, solo es un warning no es un error jeje..
Significa que no tiene nombre de autor ni copyright de ningun tipo en los metadatos.
Re: Test de mi gameEngine en processing.
Posted: Mon Dec 03, 2018 12:16 pm
by erkosone
Por cierto
Ya tengo el core de procesos funcionando en c++ y funciona perfecto jeje.. en vez de crear simples llamadas graficas como mostre en el test que colgue hace un par de dias, ahora ya estoy ejecuntando procesos/sprites con su metodo render() que pinta el grafico del sprite/proceso usando las variables locales del propio sprite. La verdad es que corre mucho mas de lo que esperaba..
Ahora mismo estoy de lleno con el algoritmo de ordenación del "vector<sprite>Sprites".. la cosa por ahora va funcionando viento en popa.. estoy apunto de descubrir si lo que me dice CicTec sobre la ordenación de pintado de graficos va a ser un problema o no..
Supongo que durante esta semana sacare el primer test ya con procesos, así podrás probarlo si quieres, he pasado el proyecto a C++ pero manteniendo el mismo compilador y entorno de raylib para que resulte simple de usar, solo tienes que abrir el proyecto con tu notepad++ para raylib y listos, compilas como si de un ejemplo mas se tratara

Re: Test de mi gameEngine en processing.
Posted: Mon Dec 03, 2018 3:42 pm
by Hokuto7
Una pregunta urgente.
Se te ha olvidado meterle un segundo parametro a la funcion soundPlay(),este segundo parametro seria para que la musica suene una vez o se repita continuamente.
La pregunta es como hago para que la musica se repita continuamente,porque ahora mismo suena una vez y cuando termina se acabo lo que se daba.
Ya tienes el juego en descarga,el nombre es hokuto shooter2 y esta en offtopic.
Re: Test de mi gameEngine en processing.
Posted: Thu Dec 06, 2018 12:08 pm
by erkosone
CicTec wrote:El sistema de orden por Z no se puede implementar por ejemplo, porque la lib usa un sistema suyo de orden dificil de sobrepasar, luego hay cosas como efectos blending, los shaders no se pueden aplicar por objeto singulo, no la he mirado en detalle, pero por encima eso es lo que he visto, posiblemente hay otro que no se pueda hacer.
Me asustaste CicTec, pero tras unas horas jugando con el codigo ya puedo ordenar los sprites con la variable local predefinida en los procesos como 'Z'.
No voy a complicarlo tanto como lo hacia div teniendo dos vectores de objetos uno por priority y otro por Z, por que creo que no me hará falta ya que esto se usa muy pocas veces y realmente es facil de evitar, así que ya te puedo decir que SI jeje, si que se puede implementar facilmente en sistema de Z en los procesos, de hecho ya lo tengo implementado

Re: Test de mi gameEngine en processing.
Posted: Thu Dec 06, 2018 1:09 pm
by CicTec
Quizas solo los sprites, pero no puedes con todos los objetos, por ejemplo por lo que veo del codigo interno no podras ordenar primitivas graficas y sprites de forma libre, por hacer un ejemplo practico imagina un boton de una GUI donde pones el boton (sprite de fondo) unas lineas (para los bordes encima el boton) y el texto (otro sprite), segun la logica deberias renderizar primero el sprite, por encima las lineas y el texto, pues segun se vee el codigo interno este orden de rendering no deberia funcionar, lo cual deberia limitarte en el uso de todos los tipos de objetos, con los sprites deberia funcionarte ya que seria suficiente dar un orden de llamadas y luego el sistema interno las procesa tal como estan, pero la mezcla no.
Para detalles mira el codigo siguiente:
https://github.com/raysan5/raylib/blob/ ... src/rlgl.h, linea 4225, funcion "static void DrawBuffersDefault(void)", arriba tiene la siguiente NOTA:
// NOTE: We draw in this order: lines, triangles, quads, lo que implica que las lineas y triangulos son primitivas graficas y los quads son los sprites.
Re: Test de mi gameEngine en processing.
Posted: Thu Dec 06, 2018 1:22 pm
by erkosone
Ya veo.. pues tienes razon en eso si.
Aunque la verdad no tenia pensado implementar primitivas graficas a nivel div, ya que es super facil usarlas a nivel de la propia raylib, pero vaya.. que en primera instancia si que parece que sería un problema, por suerte la libreria tiene el render con destination, y puedes implimirlas en una textura que al final es un sprite, así que pintar primitivas en graficos es factible y puede ser ordenado por que son instantaneas ya que no van a gl_buffer.
Pero ya te entiendo lo que quieres decir, si que puede limitar un poco, pero nada que me preocupe la verdad, por que puedes pintar en un sprite directamente y así salvas esa carencia

Re: Test de mi gameEngine en processing.
Posted: Sun Dec 09, 2018 11:30 am
by Hokuto7
Hola erkozone.
Te voy a hacer una pregunta que ya te hice el lunes pero no me contestastes.
Se te ha olvidado meterle un segundo parametro a la funcion soundPlay(),este segundo parametro seria para que la musica suene una vez o se repita continuamente.
La pregunta es como hago para que la musica se repita continuamente,porque ahora mismo suena una vez y cuando termina se acabo lo que se daba.
Re: Test de mi gameEngine en processing.
Posted: Mon Dec 10, 2018 12:40 pm
by erkosone
Vale tio, ya tienes actualizada la libreria tanto para la version hardware como para la versión software, esto es lo nuevo:
- soundPlay( soundID, true|false );
* Este overload repite indefinidamente la canción..
- soundPlay( soundID, 8 );
* Este overload permite indicar el numero de veces que quieres repetir la canción.
Descarga:
https://github.com/LuislopezMartinez/Ga ... /2.4.3.zip