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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Posted: Tue Apr 30, 2019 1:33 pm
by Hokuto7
Pues ya tengo ganas de probar ese nuevo szener.La gamelibzero cada de vez tiene mejor pinta. ;)

Re: Test de mi gameEngine en processing.

Posted: Tue Apr 30, 2019 10:14 pm
by erkosone
Mejoras y añadidos.. por dios esto no para XD..

- BUGFIX: collisionMouse(), ahora si el proceso no tiene cuerpo físico creado retorna correctamente la colisión "false".
- BUGFIX: en el render principal se ha añadido la llamada a noStroke(), en algunos casos accediendo a bajo nivel a funciones de openGL se podia distorsionar el color del marco del buffer de video..
- BUGFIX: en (size || sizex¬sizey) en la creación de cuerpos fisicos, ahora se crean correctamente tanto con escalado en ejes por separados como en conjunto.
+ ADD: Añadido parametro extra a la creación de scene() que permite aplicar escalado a los scroll. De esta manera un mapa pequeño puede ser representado con zoom como un mapa mas grande dando un efecto pixel art muy chulo.

Gracias a todos por el feedback, la verdad es que esto marcha.

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En paralelo a todo esto, sigo con el desarrollo de la herramienta SZENER_2019 que permitirá crear zonas colisionables en las escenas, y crear puntos de anclaje para objetos ingame, osea, un level maker sencillo pero funcional.
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En paralelo a todo esto, también avanza la libreria EGUI la cual ya cuenta con una nueva clase llamada EGUIgbutton() que nos permite crear botones con un grafico unicamente y aplicando un simple tintado se consiguen los efectos de mouseOver() y mouseClick().

Re: Test de mi gameEngine en processing.

Posted: Wed May 01, 2019 8:48 am
by erkosone
BUGFIX: corregido sistemas de regiones cuando es usado en conjunto con screenDrawGraphic() screenDrawText() y regiones en procesos.
En algunos casos dependiendo del orden de ejecución no se volvia a la region 0 para el siguiente objeto, ahora está reparado. :)

Re: Test de mi gameEngine en processing.

Posted: Wed May 01, 2019 9:56 am
by Hokuto7
Jejejeje y aqui estoy para dar por saco.

Para cuando ese keyPressed() y keyReleassed() estilo div,se lo sugeri a amakast y lo metio en un plis plas en divgo y la verdad es que es muy util.

Re: Test de mi gameEngine en processing.

Posted: Wed May 01, 2019 10:40 am
by erkosone
esas funciones ya las tiene processing pero son un horror con su sistema de detección, no tiene constantes faciles de recordar..
Vale pues voy a mirar de añadirlo tambien, es muy facil, para que lo usarias en un juego? que lo añado igual, ya que le da mas versatilidad al framework pero vaya que yo creo que nunca lo he necesitado, de hecho processing lo trae de serie y yo abstraje esa capa de detección por key() por que no le veia utilidad aparte de para hacer la rutina a bajo nivel para entrada de texto.

Re: Test de mi gameEngine en processing.

Posted: Wed May 01, 2019 10:45 am
by erkosone
Por cierto, ya que estamos..

Estoy con el SZENER_2019 y ya tengo que pulsando un boton cambias entre los modos "WALL MODE" y "OBJECT MODE".
Para el wall mode tengo añadido lo que tenia ya antes, el new polygon y el delete poligon, pero para el object mode estoy pensando en añadir estos controles:

loadSprite, scale, rotate, tag, y lo que mas..

Osea.. un boton que permite cargar un sprite para colocar en el tablero, otro para ajustar el tamaño, otro para rotarlo, y otro para añadirle un tag o etiqueta, así podrá ser cargado desde el juego y diferenciado de los demás.

Se te ocurre algo mas que hiciera falta?

Re: Test de mi gameEngine en processing.

Posted: Wed May 01, 2019 10:48 am
by erkosone
La cosa está quedando así, sabes que es lo mejor de todo jajaja.. que estoy haciendo el programa con la propia gameLibZero y la libreria sigue avanzando, acabo de añadir los label a los botones, queda muy bien la verdad, y no consume nada de recursos jeje..

Re: Test de mi gameEngine en processing.

Posted: Wed May 01, 2019 10:54 am
by Hokuto7
Pues para muchas cosas,la primera es para el menu,tienes una flechita para selecionar las opciones del menu de arriba y abajo ,para pulsar el boton start para empezar el juego y luego usas eses mismo boton para el pause sin tener que usar variables,para elegir distintos personajes en un juego.Porque si usas el key() pues estaria recorriendo todos los personajes continuamente y con el keyPressed() solo hay que pulsar una vez y ya esta,es algo muy comodo y me resulta raro que nunca lo hayas usado.

Para disparar pulsando muchas veces el boton,para saltar una sola vez,para muchas cosas que se te ocurran,ya que solo tienes que pulsar una vez y ya esta,te olvidas de que el programa esta detectando continuamente el boton pulsado.

Y si,ya se que processing los trae de serie pero es horrible como hay que usarlo y no lo veo muy compatible con el estilo div.

Por cierto,he estado mirando la ultima actualizacion de tu libreria y no veo que hayas metido el metodo initialize() que comentastes que ibas a meter.

Re: Test de mi gameEngine en processing.

Posted: Wed May 01, 2019 10:55 am
by Hokuto7
Que chulo te esta quedando el nuevo szener. :claphands:

Todo lo que comentas del szener me sabe a gloria y no veo necesario meter nada mas,aunque habria que probarlo para ver si hace falta alguna cosa mas.
Lo unico que se me ocurre es que le metas una barra en la parte derecha y abajo del editor para poder desplazarte por el escenario sin tener que hacerlo con las teclas,aunque esto es mas un capricho que una necesidad.

Re: Test de mi gameEngine en processing.

Posted: Wed May 01, 2019 12:07 pm
by erkosone
jeje.. te dejo una screen del modo Sprite, lo notas.. humedad lo llaman jejeje :)